This shows you the differences between two versions of the page.
asc:laboratoare:09 [2025/04/15 18:46] emil.slusanschi [Discutii interesante] |
asc:laboratoare:09 [2025/05/06 20:14] (current) alexandru.bala [Accesul la vectori] |
||
---|---|---|---|
Line 76: | Line 76: | ||
{{:asc:lab5:aij.jpg|}} | {{:asc:lab5:aij.jpg|}} | ||
- | Astfel, pentru ''N = 6, M = 4: a[2][3] = a[0][0] + 2*6 + 3 = a[0][0] + 15'' | + | Astfel, pentru ''N = 6, M = 4: @a[2][3] = @a[0][0] + 2*6 + 3 = @a[0][0] + 15'' |
In limbaje de programare ca FORTRAN-ul, formula este inversata, deoarece aceste limbaje salvează vectorii în format column-major: | In limbaje de programare ca FORTRAN-ul, formula este inversata, deoarece aceste limbaje salvează vectorii în format column-major: | ||
- | ''a[i][j] = a[0][0] + j*M + i'' | + | ''@a[i][j] = @a[0][0] + j*M + i'' |
Oricare ar fi asezarea vectorilor in memorie, accesele la vectori sunt scumpe din punctul de vedere al performantelor. Noi vom considera de aici inainte o asezare row-major, ca in limbajul C. Conform acestei formule, pentru vectori bidimensionali (matrice), fiecare acces presupune doua adunari si o inmultire (de numere intregi). Evident, pentru vectori cu mai multe dimensiuni, aceste costuri cresc considerabil. Astfel, in momentul in care compilatorul intalneste instructiunea: | Oricare ar fi asezarea vectorilor in memorie, accesele la vectori sunt scumpe din punctul de vedere al performantelor. Noi vom considera de aici inainte o asezare row-major, ca in limbajul C. Conform acestei formule, pentru vectori bidimensionali (matrice), fiecare acces presupune doua adunari si o inmultire (de numere intregi). Evident, pentru vectori cu mai multe dimensiuni, aceste costuri cresc considerabil. Astfel, in momentul in care compilatorul intalneste instructiunea: | ||
Line 105: | Line 105: | ||
</code> | </code> | ||
- | In mod similar se procedeaza si pentru cazul in care indexul incrementat este cel al liniilor si nu cel al coloanelor. In ambele cazuri, practic se va calcula "de mana" adresa in cadrul vectorului, exact in modul in care ar face-o compilatorul limbajului folosit. Totusi, rezolvarea noastra este mai rapida, deoarece ea tine cont de pozitia in care ne aflam in cadrul vectorului, lucru destul de complicat de facut automat. De exemplu, pentru a trece la urmatoarea coloana, e suficient sa adunam N pointer-ului, fata de recalcularea pornind de la @(a[0][0]) ce necesita doua inmultiri si o adunare in intregi. Evident, facilitatile oferite de limbaje ca C-ul, ne vin in ajutor: astfel incrementarile de pointeri de tip char * vor face incrementarea cu un byte, in vreme ce pentru int * se va face cu patru bytes. Ca urmare a aspectelor prezentate mai sus, iata forma optimizata in care ajunge algoritmul nostru: | + | In mod similar se procedeaza si pentru cazul in care indexul incrementat este cel al liniilor si nu cel al coloanelor. In ambele cazuri, practic se va calcula "de mana" adresa in cadrul vectorului, exact in modul in care ar face-o compilatorul limbajului folosit. Totusi, rezolvarea noastra este mai rapida, deoarece ea tine cont de pozitia in care ne aflam in cadrul vectorului, lucru destul de complicat de facut automat. De exemplu, pentru a trece la urmatoarea coloana, e suficient sa adunam N pointer-ului, fata de recalcularea pornind de la @(a[0][0]) ce necesita doua adunari si o inmultire in intregi. Evident, facilitatile oferite de limbaje ca C-ul, ne vin in ajutor: astfel incrementarile de pointeri de tip char * vor face incrementarea cu un byte, in vreme ce pentru int * se va face cu patru bytes. Ca urmare a aspectelor prezentate mai sus, iata forma optimizata in care ajunge algoritmul nostru: |
<code cpp> | <code cpp> | ||
Line 381: | Line 381: | ||
} | } | ||
</code> | </code> | ||
+ | |||
+ | * [[https://www.linkedin.com/posts/eric-vyacheslav-156273169_this-is-the-best-matmul-animation-on-the-activity-7317502251646758913-mggn/?utm_source=share&utm_medium=member_android&rcm=ACoAADXXE9UB_GxnGDBMJ5zHUnOXdPwsl36scYY | O vizualizare foarte inspirata a BMM-ului.]] | ||
+ | |||
+ | * [[https://github.com/wentasah/mmul-anim/tree/master | Repo-ul de Github al vizualizarii BMM]] | ||
+ | |||
===== In loc de concluzie ===== | ===== In loc de concluzie ===== | ||