This is an old revision of the document!
Whack-A-Mole
Introducere
Proiectul este un joc interactiv de tip arcade, în care 4 servomotoare simulează apariția unor ținte (“cârtițe”) la intervale aleatoare.
Jucătorul trebuie să apese rapid butonul corespunzător fiecărei ținte pentru a înregistra o lovitură.
Proiectul integrează un afișaj cu interfață I2C pentru monitorizarea timpului și a scorului,
un potențiometru pentru ajustarea dificultății, un buzzer pasiv pentru sunete la acțiuni și câștig
și un set de LED-uri pentru generarea unor animații la finalizarea jocului.
Descriere generală
Microcontrolerul contorizează timpul prin intermediul unui timer intern (pentru durata totală a rundei).
Un singur servomotor va fi activat la un moment dat, după un număr generat aleator.
Potențiometrul se citește de pe un pin ADC și descrie durata de activare a servomotorului.
Dacă se detectează o întrerupere sau citire corectă a butonului corespunzător în acest timp,
scorul crește, și este afișat prin protocolul I2C de ecran.
Simultan, se emite un semnal PWM pe pinul buzzer-ului pentru confirmare sonoră. La câștig, se activează și buzzer-ul,
și ledurile cu o animație.
Hardware Design
Listă de componente:
1 kit rezistente (din care se folosesc 4 de 220 ohmi pentru led-uri)
1 buzzer pasiv pentru sunete la câștig
1 breadboard 830 puncte pentru montaj
1 potentiometru 10k pentru reglarea dificultății
5 butoane pcb 12x12x7.3mm, 4 de joc si 1 de start joc
4 capace roșii buton pcb 12x12x7.3mm
1 display oled 0.96 inch
4 servomotoare SG90
4 leduri roșii
1 placă compatibilă Arduino (cu uC ATmega328P)
1 sursă alimentare 9v 2a
1 cablu USB tip B pentru conectarea plăcii la laptop
1 set cabluri jumper breadboard
Software Design
Descrierea codului aplicaţiei (firmware):
mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
(etapa 3) surse şi funcţii implementate
Rezultate Obţinute
Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.
Concluzii
Download
O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună

.
Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.
Jurnal
Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.
Bibliografie/Resurse
Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.
Export to PDF