This shows you the differences between two versions of the page.
|
pm:prj2026:victor.stoica0203:andrei.popa0810 [2026/05/24 18:04] andrei.popa0810 [Software Design] |
pm:prj2026:victor.stoica0203:andrei.popa0810 [2026/05/24 18:56] (current) andrei.popa0810 [Software Design] |
||
|---|---|---|---|
| Line 76: | Line 76: | ||
| ===== Software Design ===== | ===== Software Design ===== | ||
| - | **Mediu de dezvoltare:** Editor de text: Sublime, și atât. | + | **Mediu de dezvoltare** Editor de text: Sublime, și atât. |
| - | **Biblioteci utilizate:** | + | **Biblioteci utilizate** |
| * **avr/io.h** | * **avr/io.h** | ||
| * **avr/interrupt.h** | * **avr/interrupt.h** | ||
| Line 84: | Line 84: | ||
| * **stdint.h** | * **stdint.h** | ||
| - | **Justificarea utilizării funcționalităților din laborator:** | + | **Justificarea utilizării funcționalităților din laborator** |
| * **Timer 1 in mod CTC**: Prescaler CLK/64, Top=250 => Numărător cu frecvență de 1kHz, folosit pentru a număra milisecunde. | * **Timer 1 in mod CTC**: Prescaler CLK/64, Top=250 => Numărător cu frecvență de 1kHz, folosit pentru a număra milisecunde. | ||
| * **Întreruperi Hardware Pin Change**: activate prin regiștrii PCICR și PCMSK2 pe Pinul 2 -> permit citirea asincronă a butoanelor din matrice. | * **Întreruperi Hardware Pin Change**: activate prin regiștrii PCICR și PCMSK2 pe Pinul 2 -> permit citirea asincronă a butoanelor din matrice. | ||
| - | * **Modul SPI**: comunicarea cu display-ul se face prin SPI | + | * **Modulul SPI**: comunicarea cu display-ul se face prin SPI |
| - | * **Modul USART**: comunicarea între plăcuțe se face prin UART. | + | * **Modulul USART**: comunicarea între plăcuțe se face prin UART. |
| - | **Scheletul proiectului și interacțiunea funcționalităților:** | + | **Scheletul proiectului și interacțiunea funcționalităților** |
| * **cpu.c**: Unitatea care citește input de la utilizator și trimite comenzi GPU-ului. Inputul provine de la o matrice de butoane 4x4, fiecare rând este activat alternativ continuu, iar pe fiecare coloană activează o întrerupere PCINT2 când este apăsată (și rândul e activ). | * **cpu.c**: Unitatea care citește input de la utilizator și trimite comenzi GPU-ului. Inputul provine de la o matrice de butoane 4x4, fiecare rând este activat alternativ continuu, iar pe fiecare coloană activează o întrerupere PCINT2 când este apăsată (și rândul e activ). | ||
| Line 101: | Line 101: | ||
| * **spi.c**, **uart.c**, **timer.c**: implementarea modulelor respective. | * **spi.c**, **uart.c**, **timer.c**: implementarea modulelor respective. | ||
| - | **Calibrarea perifericelor și sincronizarea I/O:** | + | **Calibrarea perifericelor și sincronizarea I/O** |
| * **Stabilizarea electrică a intrării:** când un rând este "activat" acesta acționează ca rezistență de pull-up pentru toate butoanele de pe acel rând. Ciclarea continuă a rândurilor va genera PCINT constant, deci trebuie verificat faptul că un buton a fost apăsat (verificarea dacă pinul este tras la masă). | * **Stabilizarea electrică a intrării:** când un rând este "activat" acesta acționează ca rezistență de pull-up pentru toate butoanele de pe acel rând. Ciclarea continuă a rândurilor va genera PCINT constant, deci trebuie verificat faptul că un buton a fost apăsat (verificarea dacă pinul este tras la masă). | ||
| Line 107: | Line 107: | ||
| * **Setup display**: Display-ul este setat să facă mirror vertical și orizontal (deoarece este conectat "invers" pe breadboard). | * **Setup display**: Display-ul este setat să facă mirror vertical și orizontal (deoarece este conectat "invers" pe breadboard). | ||
| - | **Optimizări arhitecturale realizate:** | + | **Optimizări arhitecturale realizate** |
| * **Optimizare de timp**: Pentru a nu trimite la fiecare frame întreaga scenă de la CPU la GPU, GPU-ul va stoca informații despre fiecare față(poziție, culoare, id). De asemenea, dacă scena rămâne neschimbată între frame-uri, GPU-ul nu o va mai redesena. Acesta reprezintă un trade-off major, deoarece memoria RAM este foarte limitată (2KB), nu se pot păstra foarte multe fețe (maxim 35, este nevoie și de buffer de comandă, alte flag-uri și o stivă destul de liberă pentru apel de funcții). | * **Optimizare de timp**: Pentru a nu trimite la fiecare frame întreaga scenă de la CPU la GPU, GPU-ul va stoca informații despre fiecare față(poziție, culoare, id). De asemenea, dacă scena rămâne neschimbată între frame-uri, GPU-ul nu o va mai redesena. Acesta reprezintă un trade-off major, deoarece memoria RAM este foarte limitată (2KB), nu se pot păstra foarte multe fețe (maxim 35, este nevoie și de buffer de comandă, alte flag-uri și o stivă destul de liberă pentru apel de funcții). | ||
| - | * **Optimizare de spațiu**: Deoarece limitarea de memorie nu permite existența unui depth buffer, | + | * **Optimizare de spațiu**: Deoarece limitarea de memorie nu permite existența unui depth buffer, GPU-ul sortează fețele descrescător față de distanța față de cameră. În fiecare frame, execută 2 pași de bubble-sort. |
| - | ===== Rezultate Obţinute ===== | + | **Limitări** |
| + | * **Memorie**: Din cauza dimensiunii mici a memoriei RAM, scena trebuie redesenată la fiecare schimbare, asta introduce fenomenul de "blink-ing", ecranul fiind golit la fiecare frame, adaugă un timp vizibil în care ecranul este complet negru înainte de a desena fețele. De asemenea, sortarea fețelor este imperfectă, deoarece sortează față de distanța medie a fiecărui vârf față de cameră, în unele situații fețele se pot suprapune în mod ciudat. | ||
| + | * **Canal imperfect de comunicație**: Deoarece modulul USART este setat la un baud-rate ridicat(115k), pot apărea erori în transmisia unui cadru, asta induce într-o posibilă pierdere a informației. (Problema cea mai mare este trimiterea greșită sau trimiterea parțială a unei fețe, totuși asta se întâmple foarte rar). | ||
| + | ===== Rezultate Obţinute ===== | ||
| + | [[https://youtu.be/r_Rg994yKR0|Demo]] | ||
| ===== Concluzii ===== | ===== Concluzii ===== | ||
| + | Proiectul demonstrează că o implementare a unui engine 3D este posibilă, chiar și într-un mediu cu resurse foarte limitate, însă compromisurile tehnice nu permit existența unor funcționalități de bază (ex: double buffering), esențiale pentru un engine modern. | ||
| + | De asemenea, am învățat să fac debugging aproape orb, întrucât, comunicarea dintre CPU și GPU este realizată prin USART, nu puteam comunica cu plăcuțele prin intermediul interfeței seriale (nu aveam acces la "debug prin printf"). Singurul instrument de debug pe care îl aveam la dispoziție era ecranul SPI: fie schimbam complet culoarea fundalului, fie "desenam numere" (într-un mod rudimentar). Cea mai importantă parte a fost să implementez modul prin care CPU-ul trimite comenzi către GPU, fără să "înece" canalul de comunicație (și să piardă comenzi importante în proces). | ||
| ===== Download ===== | ===== Download ===== | ||
| https://github.com/andarkrc/Basic-Arduino-Game | https://github.com/andarkrc/Basic-Arduino-Game | ||
| + | |||
| + | {{:pm:prj2026:victor.stoica0203:popaandrei333cacod.zip|}} | ||
| ===== Jurnal ===== | ===== Jurnal ===== | ||
| Line 123: | Line 131: | ||
| * 7.04.2026 - Alegere tema proiect si confirmare. | * 7.04.2026 - Alegere tema proiect si confirmare. | ||
| * 7.05.2026 - Creare pagină ocw pentru proiect. | * 7.05.2026 - Creare pagină ocw pentru proiect. | ||
| + | * 18.05.2026 - Finalizarea parțială a codului pentru a prezenta în cadrul milestone-ului software. | ||
| + | * 23.05.2026 - Finalizarea codului. | ||
| + | * 24.05.2026 - Update final la pagina de proiect. | ||