This is an old revision of the document!


Joc Testare Reflexe

Introducere

Proiectul este un joc interactiv de testare a reflexelor, ce masoare timpul de reactie al jucatorului. Jocul incepe dupa ce cele 4 LED-uri se sting si se termina atunci cand jucatorul apasa pe buton. Jocul ofera si un feedback sonor, atat la aprinderea LED-urilor cat si la apasarea butonului. Jocul comunica prin Bluetooth cu o aplicatie externa, catre care trimite date dar de pe care se pot da si comenzi pentru joc.

Scopul jocului este de a testa capacitatea jucatorului de a reactiona la o schimbare, tinand cont de faptul ca LED-urile se sting mereu dupa un numar aleatoriu de secunde, pentru a evita invatarea unui timp prestabilit, urmarind astfel o reactie reala si nu una mecanica.

Ideea de la care am plecat provine din motorsport, in special Formula 1, unde timpul de reactie este foarte important pentru startul cursei. In acelasi timp, nevoia de a avea reflexe rapide este esentiala si in viata de zi cu zi, acest joc putand fi folosit pentru antrenarea reflexelor la modificarea unui stimul vizual.

Utilitatea proiectului provine din cazurile in care poate fi utilizat: poate fi folosit pentru antrenarea reflexelor intr-un context sportiv, dat fiind faptul ca timpul de stingere al LED-urilor este aleator, dar poate fi folosit si ca un simplu joc de atentie.

Descriere Generala

Proiectul este gandit si construit in jurul microcontrolerului ATmega328P-XMINI, ce preia datele de la buton sau modulul Bluetooth, dar care gestioneaza si logica jocului, trimitand instructiuni celorlalte componente.

Modul de interactiune a modulelor

  • Modulul Bluetooth (HC-05): Folosit pentru a primi datele privind timpul scos de jucator, dar si pentru a porni jocul de pe telefon. Foloseste interfata USART pentru tramsisia/primirea datelor, mai exact pinii RX(primire) si TX(transmisie).
  • Joystick HW-504: Desi este un joystick, lasand neconectati pinii VRx si VRy, el actioneaza ca un buton. Apasarea lui reprezinta momentul in care numaratoarea este orpita, rezultatele sunt transmise prin Bluetooth, iar buzzerul este activat. Este folosit ca si componenta input, apasarea fiind detectata folosind o intrerupere externa(INT0).
  • Buzzer KY-006: Este folosit pentru feedbackul sonor. Este activat la aprinderea unui LED pentru a il acompania auditiv, iar la apasarea butonului, in functie de timpul scos, buzzerul emite anumite sunete, ce reprezinta un timp bun, slab sau mediu, folosind Timer2 in modul Fast PWM.
  • LED-uri: Fiecare din cele 4 LED-uri se aprinde la interval de o secunda de celalalt, oferind un stimul vizual pentru inceputul jocului. Dupa ce toate cele 4 LED-uri sunt aprinse, ele se sting simultan dupa un numar aleator de secunde semnificand inceputul jocului.
  • Placuta ATmega328P-XMINI: Placuta este principalul loc de procesare, coordonand toate perifericele si gestionand logica, fiind alimentat printr-un cablu USB conectat la laptop.

Schema bloc a proiectului

Hardware Design

Componente folosite

Componenta Model Interfata
Microcontroller ATmega328P-XMINI UART
Modul Bluetooth HC-05 Bluetooth
Buton HW-504 Intreruperi Externe(INT0)
Buzzer KY-006 Timer2 in Fast PWM
LED-uri 4 LED-uri 5mm GPIO
Rezistente 4x220Ohmi, 1x1kOhm, 1x2kOhmi -

Schema electrica

Diagrame de semnal

  • Buton

  • Buzzer

pm/prj2026/bianca.popa1106/rares.gheorghe0612.1778229855.txt.gz · Last modified: 2026/05/08 11:44 by rares.gheorghe0612
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0