This shows you the differences between two versions of the page.
|
pm:prj2026:bianca.popa1106:eugen.munteanu2604 [2026/05/11 23:12] eugen.munteanu2604 |
pm:prj2026:bianca.popa1106:eugen.munteanu2604 [2026/05/23 21:20] (current) eugen.munteanu2604 |
||
|---|---|---|---|
| Line 76: | Line 76: | ||
| - | <note tip> | ||
| - | Descrierea codului aplicaţiei (firmware): | ||
| - | * mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR) | ||
| - | * librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib) | ||
| - | * algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi | ||
| - | * (etapa 3) surse şi funcţii implementate | ||
| - | </note> | ||
| - | ===== Rezultate Obţinute ===== | + | === Stadiul implementarii software === |
| - | <note tip> | + | In prezent, implementarea software este functionala si integrata cu toate componentele periferice. Structura meniului principal permite navigarea prin optiuni si selectarea corecta a tipului de nivel (Tutorial sau Level). Motorul jocului gestioneaza corect logica sarpelui, translatia cozii care urmareste capul, teleportarea pe margini si detectia coliziunilor cu peretii sau cu propriul corp. |
| - | Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru. | + | |
| - | </note> | + | === Elementul de noutate al jocului + functionalitati utilizate === |
| + | |||
| + | Un element important al jocului consta in transformarea unui joc retro intr-un sistem dinamic influentat direct de factori externi asincroni, un sistem adaptat la limitarile unei arhitecturi embedded minimaliste. In plus, modulul RTC este folosit pentru a schimba configuratia fizica a hartii la un timp setat (doua minute), fara interventia utilizatorului. | ||
| + | |||
| + | Utilizarea conceptelor din laborator este justificata de nevoile fiecarei componente din sistem: | ||
| + | * Pinii GPIO - citesc starea butonului de pe joystick folosind rezistenta pull-up | ||
| + | * Canalele ADC - transforma semnalele analogice de pe axele X si Y in valori numerice pentru calculul directiei sarpelui. | ||
| + | * Protocolul SPI - utilizat datorita ratei mari de transfer necesare actualizarii rapide a pixelilor pe ecran | ||
| + | * Protocolul I2C - utilizat pentru modulul RTC deoarece foloseste doar doua fire pentru un volum mic de date, | ||
| + | * Timere + PWM - genereaza frecventele audio pentru buzzer, folosind note predefinite | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Mediu de dezvoltare, biblioteci, implementare === | ||
| + | |||
| + | In cadrul dezvoltarii jocului, s-a folosit //Arduino IDE// care integreaza nativ toolchain-ul //avr-gcc//, permite optimizarea codului de tip C pentru arhitectura procesorului si ofera utilitarul //Serial Monitor//, foarte util pentru debugging, monitorizare in timp real si testarea componentelor. | ||
| + | |||
| + | == Biblioteci folosite == | ||
| + | |||
| + | * ''Adafruit_GFX.h'' - generarea formelor geometrice si gestionarea fonturilor text | ||
| + | * ''Adafruit_ILI9341.h'' - controlul ecranului TFT prin magistrala SPI | ||
| + | * ''Wire.h'' - gestionarea hardware-ului dedicat protocolului I2C | ||
| + | * ''Rtc_Pcf8563.h'' - interactiunea cu modulul RTC folosit, PCF8563 | ||
| + | |||
| + | === === | ||
| + | |||
| + | Firmware-ul proiectului SnakeC este structurat sub forma unui sistem organizat in jurul unui //Automat cu stari finite// (switch-case). Acesta izoleaza executia meniurilor interactive, a ecranului de final si a jocului propriu-zis. In timpul starii active, codul implementeaza un timing bazat pe functia ''millis()'', eliminand intarzierile si permitand procesarea asincrona a input-ului analogic de la joystick si monitorizarea expirarii boosterelor. Validarea functionala a componentelor a fost realizata incremental (unit testing hardware), prin **multe** teste de hardware-check, urmarire de //Serial Monitor// si analiza datasheet-urilor. | ||
| + | |||
| + | === Calibrarea elementelor de senzoristica === | ||
| + | |||
| + | Calibrarea senzoristica a fost aplicata pentru joystick-ul analogic conectat la pinii ADC (A0 si A1). Convertorul intern al microcontroller-ului returneaza valori intr-o plaja de la 0 la 1023 (in practica cam intre 30 si 1000), unde centrul teoretic ideal ar trebui sa fie in jurul valorii de 512. In practica, din cauza imperfectiunilor mecanice, a uzurii si a zgomotului electric de pe fire, valorile de repaus fluctueaza. Am ales ca un threshold valoarea 120 pentru a evita input-uri accidentale si miscari nedorite ale sarpelui. | ||
| + | |||
| + | === Optimizari === | ||
| + | |||
| + | Ca **optimizari**: Miscarea sarpelui foloseste un algoritm de tip coada FIFO, unde fiecare segment copiaza coordonatele celui din fata sa. Performanta grafica pe magistrala SPI este optimizata prin randare incrementala, stergand doar vechea coada si desenand noul cap. | ||
| + | Legat de **memorie**, am eliminat operatiile folosite initial ''strcmp()'' si ''strcpy()'', am folosit ''uint8_t'' unde s-a putut optimiza, iar string-urile de text au fost puse in wrapper-ul ''F()'' pentru mai multa memorie SRAM disponibila. | ||
| - | ===== Concluzii ===== | + | ===== Rezultate, concluzii, download ===== |
| - | ===== Download ===== | + | In urma finalizarii proiectului SnakeC, s-a obtinut un sistem embedded compact, stabil si functional, capabil sa gestioneze logica unui joc in timp real. Se demonstreaza deci ca implementarea unei aplicatii interactive cu cerinte grafice si de timp real este pe deplin realizabila pe o arhitectura hardware minimalista. |
| - | <note warning> | + | Bineinteles, codul poate fi dezvoltat si/sau optimizat hardware ori software, de pilda prin implementarea intreruperilor hardware sau timerelor dedicate (e.g. //timer interrupt// la ~150ms), sau printr-o reorganizare fizica a proiectului (cabluri, carcasa). Cautarea si gasirea unei teme nu au fost cele mai usoare experiente, dar prin acest proiect am invatat ce sta in spatele unui sistem simplu embedded si cum functioneaza protocoalele de comunicatii. |
| - | O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună ;-). | + | |
| - | Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea **Add Images or other files**. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul **:pm:prj20??:c?** sau **:pm:prj20??:c?:nume_student** (dacă este cazul). **Exemplu:** Dumitru Alin, 331CC -> **:pm:prj2009:cc:dumitru_alin**. | + | | **[[https://drive.google.com/file/d/1VmP7aFrW3ddQStOhkZPjp0pJmqlmSku8/view?usp=sharing | Prezentare Video Proiect]]** | |
| - | </note> | + | | **[[https://github.com/EugenM03/PM-Project | Cod Sursa GitHub ]]** | |
| ===== Jurnal ===== | ===== Jurnal ===== | ||
| Line 105: | Line 131: | ||
| 2026-05-08 - Pagina OCW creata \\ | 2026-05-08 - Pagina OCW creata \\ | ||
| - | 2026-05-08 - Introducere + Hardware Design \\ | + | 2026-05-08 - //Introducere// + //Hardware Design// \\ |
| - | 2026-05-09 - Actualizare Introducere + Hardware Design \\ | + | 2026-05-09 - Actualizare //Introducere// + //Hardware Design// \\ |
| - | 2026-05-09 - Adaugare Descriere generală, schema-bloc, link-uri datasheet \\ | + | 2026-05-09 - Adaugare //Descriere generală//, schema-bloc, link-uri datasheet \\ |
| - | 2026-05-11 - Completare hardware design, adaugarea conexiunilor si asocierilor de pini \\ | + | 2026-05-11 - Completare //Hardware Design//, adaugarea conexiunilor si asocierilor de pini \\ |
| + | 2026-05-18 - Actualizarea codului sursa, testare si debugging \\ | ||
| + | 2026-05-19 - Adaugare //Software Design// partial: mediu de dezvoltare, biblioteci, functionalitati, implementare \\ | ||
| + | 2026-05-23 - Adaugare video + link Github \\ | ||
| + | 2026-05-23 - Completare //Software Design// si concluzii ale proiectului | ||
| </note> | </note> | ||