This is an old revision of the document!
Monitor de Hidratare
Introducere
Monitor de Hidratare este un dispozitiv compact de monitorizare a consumului zilnic de apa.
Ce face: Sistemul functioneaza ca un cantar inteligent pe care utilizatorul asaza sticla de apa. Dispozitivul masoara in timp real greutatea sticlei si calculeaza automat cantitatea de apa consumata, afisand progresul pe un ecran OLED. Un buzzer emite notificari sonore periodice pentru a reaminti utilizatorului sa bea apa.
Scopul proiectului: Hidratarea corecta este esentiala pentru sanatate, dar majoritatea oamenilor uita sau nu stiu exact cat au baut intr-o zi. Dispozitivul automatizeaza acest proces fara ca utilizatorul sa faca nimic altceva decat sa aseze sticla pe platforma.
Ideea de pornire: Proiectul a pornit de la nevoia personala de a monitoriza consumul de apa intr-un mod pasiv, fara aplicatii de telefon sau introducere manuala a datelor.
Utilitate: Dispozitivul este util oricui doreste sa isi formeze obiceiuri sanatoase de hidratare, in special persoanelor care petrec mult timp la birou sau la calculator.
Descriere generală
Proiectul este construit in jurul placii ATmega328PB Xplained Mini, care controleaza toate componentele sistemului.
Sistem de cantarire - Load Cell-ul masoara greutatea sticlei de apa. Semnalul este preluat de modulul HX711, care il converteste intr-un format digital si il trimite catre microcontroller prin GPIO (CLK + DAT).
Display OLED SSD1306 - afiseaza cantitatea de apa consumata si obiectivul zilnic de hidratare. Comunicarea cu microcontrollerul se face prin I2C (SDA + SCL).
Butoane - permit utilizatorului sa seteze obiectivul zilnic, sa reseteze cantarul si sa navigheze in meniu. Sunt conectate prin GPIO si folosesc intreruperi pentru detectia apasarii.
Buzzer pasiv - emite un semnal sonor periodic pentru a reaminti utilizatorului sa bea apa. Este controlat prin PWM.
Alimentare - placa este alimentata prin USB de la un calculator sau Power Bank.
Hardware Design
Aici puneţi tot ce ţine de hardware design:
listă de piese
-
diagrame de semnal
rezultatele simulării
Software Design
Descrierea codului aplicaţiei (firmware):
mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
(etapa 3) surse şi funcţii implementate
Rezultate Obţinute
Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.
Concluzii
Download
O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună

.
Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.
Jurnal
Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.
Bibliografie/Resurse
Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.
Export to PDF