This is an old revision of the document!
Consolă portabilă stil brick 9999 games
Introducere
Prezentarea pe scurt a proiectului vostru:
„Cărămidă” cu jocuri stil brick 9999 games, cu
un afișaj LCD - ar fi nevoie pentru reimplementarea acelor console de 10×20 celule de afișaj + 4×4 celule afișaj secundar - o celulă logică va avea mai mulți pixeli fizici.
butoane, joystick cu input analogic pentru inputurile direcționale
motor cu vibrații pentru feedback la acțiunile din joc
Propun implemenarea unui nucleu scris în C++, ce va apela fișierele de joc - implementate într-un limbaj dinamic ușor de înglobat în partea compilată (JavaScript), implementând un API abstractizat pentru logica jocurilor a.î. logica jocului să nu se ocupe direct de citirea de registre și alte astfel de detalii.
Descriere generală
O schemă bloc cu toate modulele proiectului vostru, atât software cât şi hardware însoţită de o descriere a acestora precum şi a modului în care interacţionează.
Elemente folosite:
RP2040 (microcontrollerul pe care l-am ales)
LCD (conectat prin SPI, afișează jocul)
Butoane (conectate la GPIO simplu)
Joystick (conectat la ADC, 2 axe)
Motor de vibrații (conectat la PWM)
Nucleu cod C++ (folosește biblioteca Duktape ca interpretor JavaScript, administrează IO-ul)
Codul jocurilor în JavaScript (strict logica jocurilor)
Hardware Design
Aici puneţi tot ce ţine de hardware design:
listă de piese
scheme electrice
diagrame de semnal
rezultatele simulării
Piese folosite:
Raspberry Pi Pico W (nu e nevoie de varianta W, dar pe asta o am și pe asta o folosesc)
Butoane (3)
-
-
-
Cabluri, breadboard
Rezistență (36 Ω - de o valoare pe care o aveam la îndemână, destul de mică, pentru a limita puțin curentului motorului de vibrații)
Schemă electrică:
Software Design
Descrierea codului aplicaţiei (firmware):
mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
(etapa 3) surse şi funcţii implementate
Codul este disponibil la https://github.com/ALEX11BR/proiect-pm/tree/main/cod-rpipico.
Mediu de dezvoltare
Pentru dezvoltarea codului am folosit Visual Studio Code cu extensia PlatformIO.
Bibloiteci folosite
Ca biblioteci terțe folosite avem:
Las mai jos argumentele pentru folosirea bibliotecilor folosite:
Implementarea de la 0 a comunicării cu LCD-ul am considerat că depășește scopul proiectului, așa că am căutat o bibloiotecă care să implementeze randarea pe LCD, una care să poată suporta modelul meu de LCD ce pare a fi ST7735. Bodmer/TFT_eSPI este exact ce căutam.
Bodmer/TFT_eSPI folosește
API-urile Arduino, așa că se impunea ca proiectul meu să le folosească, prin intermediul implementării pentru Pi Pico - Arduino-Pico
Simpla folosire a Arduino IDE și a convențiilor sale de compilare mi se părea un regres mare, fiind obișnuit cu mediile de dezvoltare software unde dependențele pot fi specificate clar într-un fișier aferent, fără să te bazezi pe un mecanism de forma alege biblioteca cutare din interfața IDE-ului și descarc-o într-un folder global tuturor proiectelor.
La un moment dat al dezvoltării proiectului s-a manifestat o eroare a platformei implicite PlatformIO pentru Raspberry Pi Pico ce m-a chinuit mult timp (mi se tot apelau interrupt-urile dacă dădeam analogWrite sau ceva de genul), până când am încercat platforma lui maxgerhardt și m-am convins că ea e de folosit cănd folosim PlatformIO pe Raspberry Pi Pico.
Pentru ideea de scriere a jocurilor într-un limbaj dinamic am încercat inițial cu
Lua, dar inegrarea bibliotecii în proiect era dificilă. Am găsit Duktape ca bibliotecă ușor integrabilă (am pus fișierul (unul singur)
.c și cele
.h în directorul
lib al codului sursă); într-adevăr, pentru JavaScript -
o versiune mai veche a limbajului fără anumite caracteristici moderne cu care eram obișnuit din lucrul meu anterior cu JavaScript (
let, arrow functions), dar pentru scopul proiectului este suficient.
Aveam dorința de a scrie codul JavaScript al jocurilor în fișiere .js, care să fie incluse ulterior în codul C++ ca șiruri de caractere și încărcate în interpretor. Am găsit ca soluție pentru acest lucru funcționalitatea PlatformIO de imagini ale sistemului de fișiere LittleFS cu fișierele aflate în directorul data, unde am pus fișierele .js cu logica jocurilor. Un dezavantaj al acestei abordări este că încărcarea codului pe plăcuță se face în 2 pași (în funcție de ce parte de cod s-a actualizat):
Anumite caracteristici ale Raspberry Pi Pico sunt accesibile doar prin
API-urile specifice Raspberry Pi Pico SDK (timere, watchdog, restart forțat, alarme).
Jocuri Implementate
Snake
4 vieți
Controlează șarpele cu joystick-ul în direcția pe care vrei să o ia
Cu butonul acțiune se merge mai departe în direcția capului
Șarpele se mișcă automat după ce jucătorul l-a mutat manual o dată
Șarpele crește când mănâncă mâncarea disponibilă în nivel, moment în care se generează un nou punct cu mâncarea
Șarpele moare când se lovește de margini sau de el însuși
Drive
Interfața JavaScript
Jocurile trebuie să implementeze următoarele funcții, ce se apelează în cardul unor evenimente relevante în joc.
Rezultate Obţinute
Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.
Hardware
În cadrul laboratorului am prezentat o versiune cu componentele pe breadboard și cablate conform primei versiuni.
Deoarece după laborator mi-am dat seama că, pentru ca LCD-ul să funcționeze cu biblioteca folosită trebuia să pun pinii de SPI la modulul SPI0 al Raspberry Pi Pico, am rearanjat puțin breadboardul conform schemei finale ilustrate în schema electrică.
Concluzii
A fost o perioadă chinuitoare pentru mine, plină de burn-out, și nu am putut implementa toate jocurile ce le-aș fi dorit, dar am eliminat cam toate obstacolele în implementarea unor jocuri noi.
Am reușit să îmi evoluez visul meu de a avea o clonă a acelor console Brick 9999 games cu jocuri implementabile într-un limbaj dinamic, venind cu un API complet pentru scrierea în limbaj dinamic a jocurilor; într-adevăr, optimizat pentru un mediu cu randare lentă a ecranului.
Download
O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună

.
Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.
https://github.com/ALEX11BR/proiect-pm
Jurnal
Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.
Bibliografie/Resurse
Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.
Resurse Hardware
Resurse Software