This is an old revision of the document!


FRIENDLY Baby Yoda

Introducere

Cu totii ne-am plictisit de jucariile clasice care sunt mereu vesele si care inspira un aer pozitiv. Eu o sa fac o jucarie pasiva-agresiva care va impartasi ura si glume, o jucarie mai amuzanta care nu este detinata copiilor, va fi fioroasa cu ochii rosii si o voce agresiva, dar sub o cochilie safe de baby yoda.

Prezentarea pe scurt a proiectului vostru:

  • Jucarie care se conecteaza la orice boxa portabila (Broadcast)
  • Apesi pe butoane ca sa auzi melodii / audio-uri amuzante
  • Led-uri care se aprind in functie de intensitate
  • Joc interactiv de memorie
  • Joc interactiv de aruncat in sus

Descriere generală

Jucăria este compusă dintr-un modul principal cu microcontroler, senzori de mișcare, boxa portabila, LED-uri rosii.

Jucaria va avea un corp de baby yoda in care voi pune piese hardware ca sa devina “inteligenta”. Aceasta are 2 butoane pe brate ca sa poti interactiona cu ea, dar nu doar atat, si un accelerometru (WOW), astfel sa-si dea seama daca o zgudui prea tare sau daca o arunci in sus. Foloseste o tehnologie wireless foarte avansata numita Bluetooth ca sa se conecteze la (TOATE) boxele portabile pornite in jur si sa-si faca glasul auzit (E si o unealta de terorism din acest motiv). Are mai multe interactiuni gata de folosit de catre useri, este rezistenta, lipita si rezista la cazaturi (si la copii de 3 ani, am testat).

Hardware Design

Toate modulele comunică cu microcontrolerul (ESP32 sau similar). Codul rulează local, cu opțională conectare la internet pentru generarea de replici.

Aici puneţi tot ce ţine de hardware design:

  • Microcontroler ESP32
  • 2 Led-uri Rosii
  • Modul Card Sd cu operatii de read si write (Nu mp3)
  • Modul Accelerometru
  • 2 rezistente de 220 Ohm
  • Baterie 5v reincarcabila
  • Cablu Micro Usb → Micro usb
  • Placa de dezvoltare pentru lipit
  • Card Micro Sd minim 2GB

Poza prototip 1:

Poza prototip 2:

Poza dupa lipit complet:

Software Design

Descrierea codului aplicației (firmware) Platformă: Arduino IDE <br> Librării folosite:

SPI.h, SD.h – pentru accesul la cardul SD (Lab 4, Lab 5)

BluetoothA2DPSource.h – pentru transmiterea audio prin Bluetooth (extensie pe baza laburilor)

Wire.h, Adafruit_Sensor.h, Adafruit_ADXL345_U.h – pentru citirea valorilor de la accelerometrul ADXL345 (Lab 2)

math.h, Arduino.h

Surse 3rd-party folosite:

Adafruit_ADXL345_U – pentru comunicarea I2C cu senzorul de mișcare

BluetoothA2DPSource – pentru streaming audio prin Bluetooth

Funcționalități implementate:

Inițializare SD card (Lab 4, 5)

Citirea fișierelor WAV și redarea lor prin Bluetooth A2DP

Mapping intensitate sunet → luminozitate LED PWM (Lab 1)

Control butoane cu debounce (Lab 1)

Memorare secvențe LED-uri și joc de tip Simon Says (Lab 6)

Detectare mișcare (shake) cu ADXL345 (Lab 2)

Aprindere LED tip breathing (Lab 1)

Detecție double-tap pentru inițializarea jocului (Lab 1)

Feedback progresiv LED + sunet pentru jocul de memorie (Lab 6)

Algoritmi și structuri implementate:

Debounce software cu variabile temporale pentru butoane

Generare secvențe pseudo-aleatoare cu random() (Lab 1)

Comparare input utilizator cu secvența memorată (Simon Says)

Calcul vector accelerație totală: sqrt(x^2 + y^2 + z^2)

Control PWM pe ESP32 cu ledcWrite(), ledcAttach() (Lab 1)

Callback pentru streaming audio către Bluetooth

Etapa 3: Surse și funcții implementate:

get_audio_data() – trimite datele audio prin Bluetooth

playFile() – redare fișier audio de pe SD

startMemoryGame(), showSequence(), handleMemoryGame(), gameOver(), gameWin() – logica jocului

setup() – inițializare SD, senzor, PWM, Serial

loop() – buclă principală: breathing, input, audio, joc

Laboratoare utilizate:

Lab 0 – inițializare Arduino IDE

Lab 1 – PWM și butoane

Lab 2 – accelerometru ADXL345

Lab 3 – modularizare cod

Lab 4 – SD card

Lab 5 – redare audio WAV

Lab 6 – joc cu LED-uri (Simon Says)

Rezultate Obţinute

Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.

Concluzii

Download

O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună ;-).

Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.

Jurnal

Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.

Bibliografie/Resurse

Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.

Export to PDF

pm/prj2025/rnedelcu/george.bruma.1748427104.txt.gz · Last modified: 2025/05/28 13:11 by george.bruma
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0