This is an old revision of the document!
Proiectul este un procesor de efecte pentru chitară, care va prelua semnalul de la chitara ca input, îl va procesa digital aplicând diferite efecte sub forma unor funcții matematice, iar apoi îl va transmite către output. Schimbarea efectelor, și modificarea intensității lor, va fi modificată prin butoane, volumul va fi modificat atat printr-un potentiometru, cât și printr-un fotorezistor prin trecerea mâinii deasupra acestuia. Ecranul este folosit pentru afișarea efectului utiilizat, cât și afișarea intensității acestuia. Efectele implementate sunt:
Schema bloc arată modul general de funcționare al proiectului. Semnalul analogic filtrat de la chitară este convertit în analog folosind modulul ADC de 10 biți al Arduino-ului, iar apoi se face procesarea acestui semnal prin codul scris. Utilizatorul intervine în procesarea semnalului prin butoane și prin fotorezistor, iar tot el primește informații prin display-ul OLED. În final, semnalul este convertit înapoi în analogic folosind DAC-ul extern MCP4725 cu o rezolutie de 12 biți, iar apoi filtrat pentru a fi difuzat cu ajutoul amplificatorului de chitară.
Scheme electrice
Partea de hardware este inspirată din proiectul celor de la ElectroSmash, PedalShield UNO și este împărțită în 3 secțiuni, după cum se poate observa și din poză:
Overview Partea software a proiectului se bazează pe următoarele etape:
Pentru comunicarea cu DAC-ul am folosit biblioteca Adafruit_MCP4725.
Implementarea Efectelor Audio
int distortionEffect(int input) { // Centrare în jurul lui 0 int centered = input - 512; // Partea de amplificare a semnalului (între 1.5 și 5) float gain = map(intensity, minIntensity, maxIntensity, 150, 500) / 100.0; int boosted = centered * gain; // Partea de tăiere a semnalului după un anumit threshold int threshold = map(intensity, minIntensity, maxIntensity, 512, 128); if (boosted > threshold) boosted = threshold; if (boosted < -threshold) boosted = -threshold; // Recentrare in 512 return constrain(boosted + 512, 0, 1023); }
Dar dacă dorim să creștem frecvența tremolo-ului (adică să facem vibrația volumului mai rapidă), avem două opțiuni:
int tremoloEffect(int input) { // Nr de frame-uri ca valoarea sinusoidei sa ramana constanta. int rate = map(intensity, minIntensity, maxIntensity, 16, 1); // Nr de step-uri sa fie sarite intre sample-uri int tremoloStepSize = map(intensity, minIntensity, maxIntensity, 2, 8); step++; if (step >= rate) { step = 0; sample += tremoloStepSize; if (sample >= 1024) sample -= 1024; } // Calculul factorului de scalare pe baza valoriii sinusoidei din fisier float tremolo = map(waveform[sample], 0, 255, 0, 1000) / 1000.0; return input * tremolo; }
int bitcrusherEffect(int input) { // Nr de nivele int bitDepth = map(intensity, minIntensity, maxIntensity, 1, 4); int levels = 1 << bitDepth; // Diferenta dintre 2 nivele int stepSize = 1024 / levels; // Maparea inputului la un nivel din semnal int crushed = (input / stepSize) * stepSize; return constrain(crushed, 0, 1023); }
Controlul intensității și schimbarea de efecte: Pentru un răspuns rapid și a elimina overhead-ul, am utilizat întreruperi: Trei butoane sunt folosite:
În toate cazurile am folosit o măsură de a evita debounce-ul folosind niște variabile care rețin timestamp-ul ultimei schimbări.
Conversia Digital-Analog: Semnalele procesate sunt trimise la DAC-ul MCP4725, care are implicit adresa 0x60, și care funcționează pe protocolul I2C. Valoarea de 10 biți este transformată într-una de 12 biți prin shiftare la stânga.
dac.setVoltage(scaled << 2, false); // false = fără scriere în EEPROM
Controlul Volumului prin Fotorezistor: La pinul A1 este conectat potențialul divizorului de tensiune din care face parte fotorezistorului, astfel încât, când fotorezistorul nu este acoperit, potențialul este mic, iar atunci când este acoperit, potențialul este mare. Acest potențial ajustează volumul semnalului.
float getVolumeFromLDR() { int ldr = analogRead(A1); int volumeInt = map(ldr, 300, 700, 1000, 0); volumeInt = constrain(volumeInt, 0, 1000); return volumeInt / 1000.0; }
Implementarea finală oferă un procesor de efecte simplu și modular, care imită decent cele 3 efecte. Rezultatul este unul satisfăcător, sunetul fiind destul de bun pentru procesarea cu un Arduino Uno. Drept îmbunătățire, aș încerca să fac codul low-level, fără bibliotecile Arduino, astfel putând să obțin atât o procesare mai bună a sunetului, dar și posibilitatea de a adăuga noi efecte.
Proiectul a fost unul foarte interesant, care m-a făcut să înțeleg mai bine noțiunile de la laboratorul de PM, și să îmi aprofundez cunoștiințele de electronică. Cel mai mult m-am distrat la partea hardware, la lipit. Nu pot să exprim în cuvinte fericirea pe care am simțit-o atunci când am văzut că trece semnalul de chitară nedistorsionat
Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.