This is an old revision of the document!
Electronic Chess
Introducere
Proiectul Electronic Chess își propune realizarea unei table de șah electronice capabile să detecteze și să înregistreze automat mutările efectuate de jucători în timpul unei partide. Scopul principal este digitalizarea jocului fizic de șah pentru a facilita analiza ulterioară a jocurilor, oferind astfel o unealtă utilă pentru pasionații de șah care vor să își îmbunătățească strategia și stilul de joc.
Această platformă vine în sprijinul jucătorilor amatori și profesioniști care doresc să revadă și să analizeze partidele jucate și să identifice greșelile comise.
Descriere generală
Laboratoare folosite: GPIO, Întreruperi, Timere, I2C.
Schema bloc:
Module hardware:
Tabla de șah fizică: 64 de senzori Reed Switch (câte unul pentru fiecare pătrățel), care detectează prezența pieselor.
Multiplexoare: utilizate pentru a reduce numărul de pini necesari pe microcontroller pentru citirea celor 64 de senzori.
ESP32: microcontroller central ce gestionează toate operațiunile (citirea mutărilor, afișarea pe ecran, comunicarea cu aplicția android).
LCD și butoane: interfață de utilizator pentru afișarea informațiilor și controlul meniului.
Module Software:
ESP32: citirea senzorilor, detectarea mutărilor, comunicarea cu aplicația Android și afișarea informațiilor pe LCD.
Android: afișarea tablei în format digital, transmiterea controlului jocului către ESP32, recepționarea stării tablei de la ESP32.
Interacțiune între module:
Când jucătorul mută o piesă, senzorii Reed detectează poziția inițială și finală a mutării.
Jucătorul apasă pe buton pentru a confirma mutarea. Starea tablei este salvată de ESP32.
ESP32 transimte starea tablei către aplicția Android.
LCD-ul afișează timpul rămas pentru fiecare jucător.
Hardware Design
Listă de piese:
ESP32
64x Reed Switch
4x Multiplexor 16:1
LCD
Butoane
Aici puneţi tot ce ţine de hardware design:
listă de piese
-
diagrame de semnal
rezultatele simulării
Software Design
Descrierea codului aplicaţiei (firmware):
mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
(etapa 3) surse şi funcţii implementate
Rezultate Obţinute
Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.
Concluzii
Download
O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună

.
Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.
Jurnal
Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.
Bibliografie/Resurse
Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.
Export to PDF