This is an old revision of the document!


Mini Bâlci

Introducere

Proiectul curent contine 2 joculete des intalnite la balci, anume High Striker si ceva similar cu Wheel of Fortune (dar nu ofera recompense).

Proiectul este in esenta un singur joc; scopul jocului este de a stimula unul din senzori, la un moment dat, la un prag aleator; odata ghicit pragul, jocul se considera terminat si va afisa, device-ului conectat la microcontroller, un mesaj al zilei.

Descriere generala

Pragul este o valoare aleasa aleator de catre microcontroller, din domeniul pe care il suporta senzorul.

(Domeniul pe care il suporta senzorul de forta rezistiv)

Diagrama bloc

Hardware Design

x1 Senzor de forta rezistiv

x1 Fotorezistor

x1 LED - pentru fotorezistor

x1 LED - pentru a semnala cat de departe, fata de prag, este stimulul curent

x1 LED - pentru timer, arata cat timp a mai ramas

x1 buton - pentru a schimba focusul microcontroller-ului, de la un senzor la celalalt

x1 Servomotor

Software Design

Microcontroller-ul va fi focusat doar pe un senzor la un moment dat; pentru a analiza pe celalalt, se va apasa un buton, generandu-se astfel o intrerupere.

In timp ce se ghiceste pragul, in spate va rula un timer, pentru a forta pe jucator sa actioneze mai rapid si eficient. Doua LED-uri vor fi aprinse in tot acest timp, semnaland cat de departe este valoarea inregistrata fata de pragul ales de microcontroller, respectiv cat timp a mai ramas din sesiunea curenta.

Spre exemplu, pragul ales pentru senzorul rezistiv este 3.5 (Kg). Daca s-a inregistrat valoarea 9 (Kg), LED-ul se va aprinde cu culoarea rosie; daca s-ar fi inregistrat valoarea 3.5, atunci LED-ul ar fi fost verde si jocul s-ar fi terminat, urmand sa se afiseze mesajul zilei.

Prin sesiune se intelege perioada incepand cu rularea timer-ului si punctul in care timer-ul ajunge la valoarea 0; de obicei 25 de secunde. Odata ce timer-ul a ajuns la 0, se va genera aleator un alt prag si va incepe o noua sesiune.

Timer-ul se reseteaza doar cand:

  • se ghiceste pragul
  • timer-ul ajunge la 0

Finalul jocului presupune afisarea unui mesaj prin UART laptop-ului conectat la microcontroller; mesajul este doar unul, hardcodat si se incarca odata cu incarcarea codului pe microcontroller (deci este un string retinut pe stiva). Totodata, daca pragul a fost atins, servomotorul va porni si va roti moneda lipita pe acesta.

pm/prj2025/iotelea/mihai.tanase1509.1747076633.txt.gz · Last modified: 2025/05/12 22:03 by mihai.tanase1509
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0