This is an old revision of the document!
X si 0 - Joc clasic
Autor: Croitoru Constantin-Bogdan
Grupa: 334CA
Introducere
Proiectul consta in realizarea jocului clasic X si 0 utilizand un microcontroller, un LCD, un joystick pentru controlul miscarilor, un buzzer si un led pentru semnalizarea sfarsitului jocului.
Scopul proiectului este sa ofere o varianta hardware interactiva a jocului clasic.
Ideea de la care am pornit a fost implementarea unui joculet usor de jucat si cunoscut de toata lumea.
Consider ca este util pentru mine deoarece am ocazia de a realiza un proiect, atat hardware, cat si software, iar pentru altii poate fi o sursa de inspitatie pentru a-si construi propriile jocuri preferate.
Descriere generală
Schema bloc
Descriere
Proiectul are la baza microcontroller-ul Arduino UNO, care interactioneaza cu urmatoarele componente:
Hardware Design
Aici puneţi tot ce ţine de hardware design:
listă de piese
-
diagrame de semnal
rezultatele simulării
Schema electrica
Alegere pini:
Joystick
pentru axa X folosesc A0 deoarece este un pin analogic care poate citi variatia tensiunii in functie de pozitia joystickului
pentru axa Y folosesc A1 deoarece este un pin analogic care poate citi variatia tensiunii in functie de pozitia joystickului
pentru butonul joystickului folosesc pinul D8 deoarece este un pin digital care poate citi starea HIGH/LOW
este alimentat la 5V
Led
pentru coloare rosie folosesc pinul D9 deoarece este un pin digital cu soport PWM
pentru coloare rosie folosesc pinul D10 deoarece este un pin digital cu soport PWM
pentru coloare rosie folosesc pinul D11 deoarece este un pin digital cu soport PWM
Bill of Materials
Software Design
Descrierea codului aplicaţiei (firmware):
mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
(etapa 3) surse şi funcţii implementate
Rezultate Obţinute
Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.
Concluzii
Download
O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună

.
Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.
Jurnal
Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.
06.05 : Creare pagina wiki
Bibliografie/Resurse
Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.
Export to PDF