This is an old revision of the document!
Penalty Shootout
Introducere
Proiectul constă în realizarea unui sistem interactiv care detectează când o bilă trece printr-o poartă de lemn și reacționează prin activarea unui buzzer și actualizarea unui scor afișat pe un ecran, dar si luminarea unor LED-uri cand cineva marcheaza/rateaza (verde/rosu). Scopul este de a simula un mecanism simplu de marcare, asemănător celor întâlnite în jocurile de tip mini-fotbal sau pinball.
Ideea a pornit de la dorința de a combina elemente hardware și software într-un mod creativ și vizual. Este util atât din punct de vedere educațional (înțelegerea senzorilor, a afișajelor și a controlului cu Arduino), cât și recreativ, putând fi folosit în proiecte de tip DIY sau în jocuri interactive.
Descriere generală
Interacțiuni:
Cineva arunca bila de la o distanta anume spre poarta mica din lemn
Bila trece prin poartă → senzorul trimite semnal către Arduino
Arduino pornește buzzerul, actualizează scorul si lumineaza LED-urile verzi
Ecranul afișează GOAL! si scorul actualizat
Bila rateaza poarta → senzorul trimite semnal catre Arduino
Arduino porneste buzzerul cu un sunet trist, scorul nu se actualizeaza si lumineaza LED-urile rosii
Ecranul afiseaza MISS! si scorul ramas
Hardware Design
Module:
Senzor ultrasonic (HC-SR04): Detectează trecerea bilei prin poartă
Arduino Uno R2 (A000066): Unitatea centrală de control
Buzzer (KY-006): Emite un sunet/melodie când bila este detectată
Ecran LCD/I2C (LCM1602 IIC V1): Afișează scorul (counter incrementat)
Fire clasice (Jumper wires) M-M si F-M: Asamblez cu ele proiectul
Led-uri (5mm): Lumineaza cand se da gol
Software Design
Descrierea codului aplicaţiei (firmware):
mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
(etapa 3) surse şi funcţii implementate
Rezultate Obţinute
Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.
Concluzii
Download
O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună

.
Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.
Jurnal
Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.
Bibliografie/Resurse
Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.
Export to PDF