This is an old revision of the document!


X și 0

Introducere

Acest proiect, X și 0, se bazeaza pe clasicul joc intre 2 playeri, “X”, respectiv “0”, care marcheaza pe rand o casuta dintr-un tabel cu 3 linii si 3 coloane. Jucatorul care reuseste primul sa marcheze 3 casute adiacente pe orizontala, verticala sau diagonala castiga jocul.

Ideea acestui proiect a venit in urma dorintei de a face un joc cu ajutorul placutei Arduino, iar ca punct de start am considerat acest joc a fi cel mai potrivit pentru invatare si aprofundarea cunostintelor, acesta fiind si un joc clasic si popular.

Descriere generala

Proiectul este dezvoltat pe o placuta Arduino Uno R3 ATMega328P si este afisat pe un ecran LCD sub forma unei matrici 3×3.

Jucatorii pot selecta casuta in care sa plaseze simbolul pentru joc prin intermediul unui joystick, fiecare jucator avand un led care se aprinde atunci cand ii este randul sa mute.

La fiecare mutare se va auzi si un sunet prin intermediul unui buzzer, iar la finalul jocului se va afisa un mesaj in functie de cine a castigat, in timp ce se aprinde led-ul jucatorului respectiv, si afisand scorul dintre cei 2 jucatori.

  • Joystick: Permite jucatorilor sa se deplaseze pe tabla de joc si sa selecteze pozitia preferata;
  • Arduino UNO: Placuta pentru procesarea din spatele jocului;
  • Display LCD: Afiseaza tabla de joc si scorul jucatorilor;
  • LED-uri: Fiecare jucator are asociat un led de o anumita culoare;
  • Buzzer: Acesta va scoate un sunet la fiecare mutare a jucatorilor.

Hardware Design

Lista de piese necesare pentru acest proiect

  • Arduino Uno R3 ATmega328P
  • Ecran LCD 1.8” SPI
  • Modul Joystick PS2 compatibil Arduino
  • Buzzer
  • Breadboard
  • Led-uri

Schemă componente

Software Design

Descrierea codului aplicaţiei (firmware):

  • mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
  • librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
  • algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
  • (etapa 3) surse şi funcţii implementate

Rezultate Obţinute

Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.

Concluzii

Download

O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună ;-).

Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.

x_si_0.zip

Jurnal

Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.

Bibliografie/Resurse

Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.

Export to PDF

pm/prj2024/fstancu/dragos.enachescu.1716144288.txt.gz · Last modified: 2024/05/19 21:44 by dragos.enachescu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0