Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

pm:prj2024:ccontasel:emilia_iliana.dobre [2024/05/20 22:14]
emilia_iliana.dobre [Descriere generală]
pm:prj2024:ccontasel:emilia_iliana.dobre [2024/05/26 00:48] (current)
emilia_iliana.dobre [Bibliografie/Resurse]
Line 12: Line 12:
  
 Șarpele în sine este reprezentat pe matricea de LED-uri ca o serie de lumini aprinse consecutive,​ care corespund lungimii sale. Lungimea șarpelui crește de fiecare dată când consumă o bucată de "​hrană",​ care este reprezentată de un LED aprins într-o locație aleatoare pe matrice. Pe măsură ce jucătorul dirijează șarpele prin intermediul joystick-ului,​ LED-urile care reprezintă corpul șarpelui se aprind și se sting în secvență, reconfigurându-se pentru a ilustra mișcarea acestuia pe matrice. Astfel, când șarpele se mișcă, LED-urile vechi se sting și cele noi se aprind în direcția mișcării. De asemenea, pentru acest proiect exista un LED RGB care va indica starea jocului (verde când mănâncă, roșu când se termină jocul, și alte culori pe parcursul mișcării). Șarpele în sine este reprezentat pe matricea de LED-uri ca o serie de lumini aprinse consecutive,​ care corespund lungimii sale. Lungimea șarpelui crește de fiecare dată când consumă o bucată de "​hrană",​ care este reprezentată de un LED aprins într-o locație aleatoare pe matrice. Pe măsură ce jucătorul dirijează șarpele prin intermediul joystick-ului,​ LED-urile care reprezintă corpul șarpelui se aprind și se sting în secvență, reconfigurându-se pentru a ilustra mișcarea acestuia pe matrice. Astfel, când șarpele se mișcă, LED-urile vechi se sting și cele noi se aprind în direcția mișcării. De asemenea, pentru acest proiect exista un LED RGB care va indica starea jocului (verde când mănâncă, roșu când se termină jocul, și alte culori pe parcursul mișcării).
 +
 +{{:​pm:​prj2024:​ccontasel:​whatsapp_image_2024-05-25_at_23.44.13.jpeg?​800|}}
 ===== Hardware Design ===== ===== Hardware Design =====
    
Line 70: Line 72:
    
    
-** **Mediu de dezvoltare**: ​**+**Mediu de dezvoltare**: ​
   * **Arduino IDE** care oferă o platformă accesibilă și ușor de utilizat, cu suport pentru compilarea și încărcarea codului direct pe placa Arduino.   * **Arduino IDE** care oferă o platformă accesibilă și ușor de utilizat, cu suport pentru compilarea și încărcarea codului direct pe placa Arduino.
   ​   ​
   ​   ​
-** **Biblioteci Utilizate** **+**Biblioteci Utilizate** ​
   * **LedControl**:​ Aceasta bibliotecă este esențială pentru controlul modulului MAX7219 Dot Matrix. Permite manipularea ușoară a LED-urilor pe matrice, inclusiv aprinderea și stingerea acestora, ceea ce este crucial pentru vizualizarea șarpelui și a mâncării în joc.   * **LedControl**:​ Aceasta bibliotecă este esențială pentru controlul modulului MAX7219 Dot Matrix. Permite manipularea ușoară a LED-urilor pe matrice, inclusiv aprinderea și stingerea acestora, ceea ce este crucial pentru vizualizarea șarpelui și a mâncării în joc.
 +  * **Standard Arduino Libraries**:​ Bibliotecile standard ale Arduino (analogRead,​ pinMode, digitalWrite,​ analogWrite,​ etc.) sunt utilizate pentru a interacționa cu joystick-ul și LED-ul RGB.
  
-** **Descrierea Codului Aplicației (Firmware)** ** +**Elementul ​de noutate al proiectului**
-  * **Inițializarea Sistemului**:​ Configurarea pinilor folosiți, inițializarea matricei ​de LED-uri și stabilirea stării inițiale a jocului. +
-  ​* **Logica Jocului**: Implementarea mecanicii de bază a jocului Snake. Aceasta include mișcarea șarpelui, consumul mâncării, creșterea în lungime, și gestionarea coliziunilor cu marginile matricei sau cu corpul șarpelui. +
-  * **Controlul Utilizatorului**:​ Citirea inputurilor de la joystick pentru a determina direcția de mișcare a șarpelui. +
-  * **Afisarea Stării Jocului**: Actualizarea continuă a matricei de LED-uri pentru a reflecta poziția șarpelui și a mâncării pe matrice. +
-  * **Gestionarea Sfârșitului Jocului**: Detectarea condițiilor de terminare a jocului și afișarea unui mesaj sau efect corespunzător pe matricea de LED-uri.+
  
 +Elementul de noutate al proiectului constă în integrarea efectelor vizuale cu LED-uri RGB, care oferă feedback vizual în funcție de acțiunile jucătorului. De exemplu:
 +  * LED-ul RGB pâlpâie verde când șarpele mănâncă un măr.
 +  * LED-ul RGB devine roșu când jocul se termină.
 +  * În timpul jocului, LED-ul RGB își schimbă culoarea în mod constant pentru a adăuga un efect vizual dinamic.
 +
 +**Funcționalități din laborator**
 +
 +  * **GPIO**: Pinii GPIO sunt utilizați pentru a citi valorile de la joystick și pentru a controla starea LED-urilor RGB.
 +  * **PWM**: Pulse Width Modulation este utilizat pentru a controla intensitatea diferitelor culori ale LED-ului RGB.
 +  * **ADC**: Conversia Analog-Digitală este utilizată pentru a citi poziția joystick-ului.
 +  * **SPI**: Interfața SPI este utilizată pentru a comunica cu matricea LED MAX72XX, permițând actualizarea rapidă a ecranului.
 +
 +**Explicația scheletului proiectului**
 +  * Setup: Funcția setup() inițializează comunicarea cu matricea LED, configurează pinii pentru joystick și LED-ul RGB, și setează seed-ul pentru generatorul de numere aleatoare.
 +  * Loop: Funcția loop() gestionează citirea intrărilor de la joystick, actualizarea poziției șarpelui, schimbarea culorilor LED-ului RGB și redarea graficii pe matricea LED.
 +  * Update: Funcția Update() calculează noua poziție a capului șarpelui, verifică coliziunile și consumul mărului, și actualizează starea șarpelui.
 +  * Render: Funcția Render() afișează starea curentă a jocului pe matricea LED.
 +  * changeColor:​ Funcția changeColor() schimbă culoarea LED-ului RGB în mod constant în timpul jocului.
 +  * eatAppleEffect:​ Funcția eatAppleEffect() face LED-ul RGB să pâlpâie verde atunci când șarpele mănâncă un măr.
 +  * gameOver: Funcția gameOver() schimbă culoarea LED-ului RGB în roșu atunci când jocul se termină.
 +
 +**Algoritmi și Structuri Propuse**
 +  * **Algoritmul de Mișcare a Șarpelui**: ​
 +Calculez noua poziție a capului șarpelui (newHead) pe baza direcției curente. Implementez logica de "wrap around"​ pentru a face șarpele să apară pe partea opusă a matricei LED dacă depășește marginile. Verific dacă noua poziție a capului șarpelui coincide cu oricare dintre segmentele corpului său. Dacă da, jocul se termină. Setez bit-urile corespunzătoare pentru fiecare segment al corpului șarpelui și pentru măr în array-ul pic, care reprezintă starea matricei LED.
 +
 +  * Logica matricei LED si bit-shifting: ​
 +Matricea LED este reprezentată de un array de 8 elemente (byte pic[8]), fiecare element reprezentând o linie a matricei LED de 8x8.
 +iecare bit dintr-un byte reprezintă un LED din linia respectivă:​
 +
 +128 în binar este 10000000.
 +
 +128 >> col deplasează bit-ul 1 spre dreapta cu numărul de poziții specificat de col (de exemplu, dacă col este 3, rezultatul este 00010000).
 +
 +Operatorul |= (128 >> col) este utilizat pentru a seta bit-ul corespunzător în rândul specificat din matricea LED, aprinzând astfel LED-ul la poziția dorită.
  
-** **Algoritmi și Structuri Propuse** ** 
-  * **Algoritmul de Mișcare a Șarpelui**:​ Un algoritm simplu de coadă care reține coordonatele segmentelor corpului șarpelui. 
   * **Generarea Aleatoare a Mâncării**:​ Un mecanism pentru plasarea aleatorie a mâncării pe matrice, asigurându-se că aceasta nu apare pe corpul șarpelui.   * **Generarea Aleatoare a Mâncării**:​ Un mecanism pentru plasarea aleatorie a mâncării pe matrice, asigurându-se că aceasta nu apare pe corpul șarpelui.
 +
 +**Calibrarea elementelor de senzoristică**
 +  * Joystick: Valorile citite de la joystick au fost calibrate pentru a determina pragurile pentru fiecare direcție. Aceste praguri au fost ajustate în cod pentru a asigura o reacție precisă la mișcările jucătorului.
 +  * LED RGB: Intensitatea fiecărei culori a fost ajustată folosind PWM pentru a obține efecte vizuale clare și distincte.
 +
 +**Optimizări**
 +
 + * Utilizarea SPI: Interfața SPI permite actualizarea rapidă a matricei LED, asigurând o afișare fluidă a graficii jocului.
 + * Reducerea utilizării delay(): În afară de efectele de pâlpâire ale LED-ului RGB, utilizarea delay() a fost minimizată pentru a nu bloca execuția altor funcții.
 + * Structurarea codului: Codul a fost structurat în funcții distincte pentru a simplifica mentenanța și extinderea acestuia.
 ===== Rezultate Obţinute ===== ===== Rezultate Obţinute =====
    
Line 94: Line 134:
 </​note>​ </​note>​
    
 +<​html>​
 +  <​iframe ​
 +    src="​https://​youtube.com/​embed/​ot4f1-Fkhcw" ​
 +    title="​YouTube video player" ​
 +    frameborder="​0" ​
 +    allow="​accelerometer;​ autoplay; clipboard-write;​ encrypted-media;​ gyroscope; picture-in-picture;​ web-share" ​
 +    allowfullscreen
 +    style="​aspect-ratio:​ 16/9; width: 100%;"
 +  ></​iframe>​
 +</​html>​
 ===== Concluzii ===== ===== Concluzii =====
    
Line 111: Line 161:
   * 19.05.2024: Creare schema electrica   * 19.05.2024: Creare schema electrica
   * 20.05.2024: Testare conectivitate componente   * 20.05.2024: Testare conectivitate componente
 +  * 22-25.05.2024:​ Cod
 +  * 26.05.2024: Etapa software
  
 TODO: TODO:
Line 133: Line 185:
 - set up arduino: https://​www.youtube.com/​watch?​v=JnJIKX5J0Cc&​list=PLwWF-ICTWmB7-b9bsE3UcQzz-7ipI5tbR - set up arduino: https://​www.youtube.com/​watch?​v=JnJIKX5J0Cc&​list=PLwWF-ICTWmB7-b9bsE3UcQzz-7ipI5tbR
  
 +- led: lgb: https://​www.instructables.com/​RGB-LED-With-Arduino-Uno-R3/​
 +
 +- led control: https://​www.youtube.com/​watch?​v=NEXjteud3is
  
 </​note>​ </​note>​
    
 <​html><​a class="​media mediafile mf_pdf"​ href="?​do=export_pdf">​Export to PDF</​a></​html>​ <​html><​a class="​media mediafile mf_pdf"​ href="?​do=export_pdf">​Export to PDF</​a></​html>​
pm/prj2024/ccontasel/emilia_iliana.dobre.1716232488.txt.gz · Last modified: 2024/05/20 22:14 by emilia_iliana.dobre
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0