This is an old revision of the document!


Lacăt cu aprentă și accesare wireless

Introducere

Proiectul meu constă în dezvoltarea unui lacăt cu amprentă și acces wireless, folosind un microcontroller Arduino Uno și alte componente electronice. Scopul acestui proiect este de a oferi o soluție inovatoare și practică pentru securizarea obiectelor valoroase, combinând tehnologia avansată cu necesitatea de securitate și oferind control total utilizatorului asupra accesului la bunurile sale. Ideea a pornit din dorința mea de a crea un sistem de securitate eficient și ușor de utilizat, oferind o alternativă modernă la lacătele tradiționale. Consider că acest proiect este util pentru mine și pentru alții deoarece oferă o soluție sigură și convenabilă pentru protejarea bunurilor valoroase. Pentru mine, acest proiect reprezintă o oportunitate de a aplica cunoștințele mele în domeniul ingineriei și de a crea ceva cu adevărat util și inovator.

Descriere generală

Sistemul folosește un Arduino Uno Rev4 ca unitate centrală de control. Un senzor optic de amprentă este conectat la Arduino prin UART (Universal Asynchronous Receiver-Transmitter) pentru a colecta și procesa amprentele digitale.

Arduino comunică cu un display LCD 1602 prin I2C (Inter-Integrated Circuit) pentru a afișa informații despre statusul sistemului și instrucțiuni pentru utilizator. De asemenea, există trei butoane conectate la pinii GPIO (General Purpose Input/Output) ai Arduino-ului: un buton pentru atribuirea amprentei digitale (Button Assign FP), un buton pentru ștergerea amprentei (Button Delete FP) și un buton pentru asocierea cu telefonul mobil (Button Pair Phone).

Comunicarea între sistem și telefonul mobil se realizează prin WiFi, permitând utilizatorului să gestioneze accesul și configurările sistemului direct de pe dispozitivul său mobil. Aceasta include posibilitatea de a adăuga sau elimina amprente, precum și de a verifica statusul lăcatului prin intermediul unei aplicații mobile.

Hardware Design

Aici puneţi tot ce ţine de hardware design:

Software Design

Descrierea codului aplicaţiei (firmware):

  • mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
  • librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
  • algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
  • (etapa 3) surse şi funcţii implementate

Rezultate Obţinute

Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.

Concluzii

Download

O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună ;-).

Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.

Jurnal

Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.

Bibliografie/Resurse

Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.

Export to PDF

pm/prj2024/avaduva/stefan.dascalu0512.1714929740.txt.gz · Last modified: 2024/05/05 20:22 by stefan.dascalu0512
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0