This shows you the differences between two versions of the page.
pm:prj2023:razvans:3d-engine [2023/05/30 13:16] traian.enache [Hardware Design] |
pm:prj2023:razvans:3d-engine [2023/05/30 14:16] (current) traian.enache [Hardware Design] |
||
---|---|---|---|
Line 31: | Line 31: | ||
* 1 placa de prototipare (Breadboard) | * 1 placa de prototipare (Breadboard) | ||
* 3 push-buttons | * 3 push-buttons | ||
- | {{:pm:prj2023:razvans:hard_diagram_renderer.jpg?200|}} | + | {{ :pm:prj2023:razvans:hard_diagram_renderer.jpg?450 |}} |
+ | {{ :pm:prj2023:razvans:hard_electric_renderer.jpg?450 |}} | ||
===== Software Design ===== | ===== Software Design ===== | ||
Poligoanele ce alcatuiesc scena vor fi tinute in memoria programului. Calculele vor fi efectuate folosind numere cu virgula fixa, intrucat placa Arduino Uno nu dispune de un (co)procesor matematic dedicat, iar utilizarea calculelor cu virgula mobila ar fi extrem de lenta, ceea ce nu este de dorit intr-un sistem real-time. | Poligoanele ce alcatuiesc scena vor fi tinute in memoria programului. Calculele vor fi efectuate folosind numere cu virgula fixa, intrucat placa Arduino Uno nu dispune de un (co)procesor matematic dedicat, iar utilizarea calculelor cu virgula mobila ar fi extrem de lenta, ceea ce nu este de dorit intr-un sistem real-time. | ||
+ | |||
+ | Numerele ce reprezinta componentele vectorilor pentru pozitii si viteze vor fi pe 16 biti, virgula fixa, 8 biti dupa virgula. | ||
+ | Numerele ce reprezinta componentele vectorilor unitari (asadar, orientarea observatorului: up, look, right) vor fi tot pe 16 biti in virgula fixa, dar cu 14 biti dupa virgula. | ||
+ | Sinusurile si cosinusurile vor fi pastrate cu 15 biti dupa virgula. | ||
+ | |||
+ | Dupa initializarea driver-ului pentru afisarea de primitive (linii) pe display, va incepe randarea. | ||
+ | In functia loop, au loc 3 procesari importante: | ||
+ | - Citirea senzorilor (joystick-ul si butoanele) si actualizarea pozitiei si orientarii observatorului, in functia update_observer(). | ||
+ | - Transformarea vertex-ilor tinuti in memoria de program din coordonate world-space in coordonate view-space, iar apoi in clip space (proiectarea acestora pe pozitiile pixelilor de pe ecran ce le corespund) si stocarea acestor coordonate in vectorul processedVertices[], in functia process_geometry(). | ||
+ | - Randarea wireframe-urilor pe ecran, in functia render_frame(), ce preia liniile din memoria de program (vectorul edges), iar pentru fiecare preia coordonatele capetelor acestora, realizeaza clipping-ul necesar, si utilizeaza o functie de biblioteca (drawLine()) pentru a le afisa pe ecran | ||
===== Rezultate Obţinute ===== | ===== Rezultate Obţinute ===== | ||