This is an old revision of the document!


Rhythm Game

Introducere

  • Proiectul consta in implementarea unui joc de ritm in stil similar jocurilor precum TapTap, Piano Tiles sau SuperStar. In mod specific, jucatorul trebuie sa apese butoanele disponibile pe ritmul notelor muzicale ce vor aparea pe un ecran. Astfel, jucatorul va obtine un scor ce va depinde de numarul de note apasate la timp si acuratetea cu care au fost apasate acestea. Jocul se va sfarsi la finalul melodiei iar scorul va aparea pe ecran.

Descriere generală

  • Pe display-ul LCD va aparea un prompt de start pentru a putea incepe jocul. Jucatorul va porni jocul folosind butoanele de control.
  • Notele vor aparea pe ecran alaturi de scorul obtinut de jucator pana atunci, iar acesta va trebui sa apese butoanele de joc pe ritmul melodiei pentru a obtine un scor cat mai bun.
  • Jocul se incheie la terminarea melodiei iar scorul obtinut este afisat pe ecran.
  • Jucatorul poate alege dintre optiunile de exit si replay. Optiunea exit va duce catre ecranul de start iar optiunea replay va restarta melodia. Selectia se va face folosind butoanele de control.

Schema Bloc

Hardware Design

Piese folosite:

* Arduino Uno (ATMega328p)
* Ecran LCD (LCD SPI 2.4" ILI9341)
* Butoane (4 butoane pentru joc, 2 pentru control)
* Buzzer pasiv
* Rezistori 10k
* Fire de legatura
* Breadboard

Schema Electrica

Software Design

Descrierea codului aplicaţiei (firmware):

  • mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
  • librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
  • algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
  • (etapa 3) surse şi funcţii implementate

Rezultate Obţinute

Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.

Concluzii

Download

O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună ;-).

Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.

Jurnal

Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.

Bibliografie/Resurse

Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.

Export to PDF

pm/prj2023/iotelea/rhythm-game.1683285112.txt.gz · Last modified: 2023/05/05 14:11 by ana_maria.varban
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0