This is an old revision of the document!
Rhythm Game
Introducere
Proiectul consta in implementarea unui joc de ritm in stil similar jocurilor precum TapTap, Piano Tiles sau SuperStar. In mod specific, jucatorul trebuie sa apese butoanele disponibile pe ritmul notelor muzicale ce vor aparea pe un ecran. Astfel, jucatorul va obtine un scor ce va depinde de numarul de note apasate la timp si acuratetea cu care au fost apasate acestea. Jocul se va sfarsi la finalul melodiei iar scorul va aparea pe ecran.
Descriere generală
Pe display-ul LCD va aparea un prompt de start pentru a putea incepe jocul. Jucatorul va porni jocul folosind butoanele de control.
Notele vor aparea pe ecran alaturi de scorul obtinut de jucator pana atunci, iar acesta va trebui sa apese butoanele de joc pe ritmul melodiei pentru a obtine un scor cat mai bun.
Jocul se incheie la terminarea melodiei iar scorul obtinut este afisat pe ecran.
Jucatorul poate alege dintre optiunile de exit si replay. Optiunea exit va duce catre ecranul de start iar optiunea replay va restarta melodia. Selectia se va face folosind butoanele de control.
Schema Bloc
Hardware Design
Piese folosite:
* Arduino Uno (ATMega328p)
* Ecran LCD (LCD TFT 128 x 160 1.8" SPI ST7735)
* Butoane
* Buzzer
* Rezistori
* Fire de legatura
* Breadboard
listă de piese
-
diagrame de semnal
rezultatele simulării
Software Design
Descrierea codului aplicaţiei (firmware):
mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
(etapa 3) surse şi funcţii implementate
Rezultate Obţinute
Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.
Concluzii
Download
O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună

.
Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.
Jurnal
Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.
Bibliografie/Resurse
Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.
Export to PDF