This is an old revision of the document!


Sequence Guess Game

Introducere

Proiectul implementează un joc de tipul Mastermind. Scopul jucătorului este să ghicească o secvență aleatoare de simboluri generate de Arduino prin încercări repetate, acesta primind indicii de fiecare dată. Am pornit de la ideea jocului Wordle, a cărui concept e similar, însă în loc de secvențe aleatoare se folosesc cuvinte din limba engleză. Jocul este interesant și poate fi folosit pentru a antrena abilitățiile logice ale jucătorului.

Descriere generală

  • Joystick-ul este folosit pentru a permite jucătorului să introducă secvența dorită (prin mișcarea stânga-dreapta se selectează poziția, iar prin mișcarea sus-jos se selectează simboluri de la 1 la 9).
  • Pe ecranul LCD 16 x 2 se va afișa ultima încercare pe prima linie și secvența curentă pe a doua linie. Jucătorul va putea naviga în istoric, vizualizând și celelalte încercări, nu doar ultima
  • LED-urile se vor aprinde corespunzător (câte un led verde pentru fiecare simbol pus corect în poziția corectă și câte un led galben pentru fiecare simbol corect dar pus în poziție incorectă). LED-urile se vor ajusta în funcție de încercarea vizualizată.
  • Buzzer-ul va semnala sonor fiecare acțiune a jucătorului. În plus, dacă modul contra-timp este activat, când timpul alocat este aproape de a expira, buzzer-ul va emite semnale sonore de avertisment.

Hardware Design

Aici puneţi tot ce ţine de hardware design:

Software Design

Descrierea codului aplicaţiei (firmware):

  • mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
  • librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
  • algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
  • (etapa 3) surse şi funcţii implementate

Rezultate Obţinute

Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.

Concluzii

Download

O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună ;-).

Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.

Jurnal

Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.

Bibliografie/Resurse

Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.

Export to PDF

pm/prj2023/gpatru/teodor.tiron.1683395891.txt.gz · Last modified: 2023/05/06 20:58 by teodor.tiron
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0