This is an old revision of the document!


Snake

Autor: Ciurea Robert-Mihai 333CB

Introducere

  • Scopul proiectului îl constituie crearea jocului Snake pe o matrice RGB LED și afișarea scorului pe un display LED de 4×7. De asemenea, se va genera sunet la atingerea marginilor ecranului sau în momentul în care șarpele prinde un obiect de pe ecran.
  • Am ajuns la această idee de proiect după ce am realizat ca aparatul etilotest nu era o idee suficient de complicata pentru proiect si eram sigur ca nu mi-ar fi fost aprobat, așa că aici mi-am propus sa-mi complic viața cât mai mult cu putință astfel încât să învăț chestii noi și să mă și distrez nițel.

Descriere generală

  • Un jucător va controla șarpele folosind 4 butoane, afișarea jocului propriu-zis se va face pe o matrice de LED-uri roșii 8×8, în momentul în care jucătorul obține un punct, pe un display led de 8 cifre o să se incrementeze un contor ce va reprezenta scorul curent.
  • În momentul în care jucătorul pierde jocul, se va aprinde un LED roșu și se va auzi o sonorizare din buzzer pentru a marca finalul jocului, respectiv va putea vizualiza scorul final pe display led-ul de 8 cifre.
  • Display LED-ul prezinta 8 butoane ce vor fi utilizate pentru a se putea selecta și gradul de dificultate al jocului, acesta default va avea nivelul de dificultate cel mai mic. Dificultatea va fi marcată de viteza de mișcare a șarpelui

screenshot_from_2023-05-06_18-40-32.jpg

Hardware Design

  • Display LED cu 8 Cifre și Butoane Bazat pe TM1638
  • Placa de Dezvoltare Compatibila cu Arduino UNO R3 (ATmega328p + ATmega16u2)
  • 4 x butoane
  • breadboard
  • buzzer activ de 3 V
  • LED RGB cu catod comun
  • Matrice de LED-uri Bicoloră Roșie și Verde 8×8 3.75 mm
  • fire tată - tată
  • fire mama - mama

Structura TinkerCad pentru planificarea modului de utilizare al buzzerului ce anunta terminarea jocului. Aici iau in calcul si un buton intrucat am ales sa fac testarea simultana a celor doua componente pentru procesul de invatare si asigurare a functionalitatii componentelor.

Software Design

Descrierea codului aplicaţiei (firmware):

  • mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
  • librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
  • algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
  • (etapa 3) surse şi funcţii implementate

Rezultate Obţinute

Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.

În etapele următoare… stay tuned!

Concluzii

În etapele următoare… stay tuned!

Download

O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună ;-).

Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.

Jurnal

  • 6 mai 2023 - creeare ocw, determinare a componentelor principale ce se doresc a fi utilizate în vederea realizării proiectuliu, ideea de ansamblu a proiectului

Bibliografie/Resurse

Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.

Export to PDF

pm/prj2023/drtranca/snake.1685528385.txt.gz · Last modified: 2023/05/31 13:19 by robert_mihai.ciurea
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0