This is an old revision of the document!
Trivia Game
Introducere
Proiectul constă în realizarea unui joc trivia de tip 1v1. Întrebările vor fi afișate pe un ecran LCD și cel mai rapid jucător va avea șansa să răspundă la întrebare câștigând sau pierzând puncte. În funcție de răspunsul dat, se va aprinde un LED rosu/verde și va fi redată o anumită melodie. Răspunsul jucătorului va fi preluat cu ajutorul unui modul joystick. În plus, jucătorii pot alege categoria din care vor fi intrebările.
Descriere generală
Înainte de a începe concursul, jucătorii aleg subiectul întrebărilor (PM sau cultură generală) prin apăsarea unui buton. Apoi, prima întrebare va aparea pe ecranul LCD. Primul jucător care va atinge senzorul infrarosu va avea oportunitatea să răspundă la întrebare și să câștige sau să piardă puncte. Pentru a alege o variantă de raspuns, utilizatorul va folosi un joystick.
Schemă bloc
Hardware Design
Lista piese:
Schema circuit:
Scheme electrice:
Rezultat practic:
Software Design
Descrierea codului aplicaţiei (firmware):
mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
(etapa 3) surse şi funcţii implementate
Proiectul a fost realizat în Arduino IDE.
În implementarea sa, am folosit următoarele biblioteci
LiquidCrystal_I2C.h facilitează interacțiunea cu ecranele LCD cu interfață I2C și oferă funcții pentru a afișa texte
Wire.h facilitează inițializarea, transmiterea și recepționarea de date prin I2C
PinChangeInterrupt.h pentru a permite întreruperi pe pini de schimbare a stării (pin change interrupts)
Jocul urmăreste acest workflow:
etapa 0: se afșează un mesaj de început și se așteaptă începerea jocului prin apăsarea unui buton
etapa 1: se afișează random o intrebare
etapa 2: se așteaptă declanșarea unei întreruperi setată pe cei doi senzori IR care determină a cărui jucător este runda actuală
etapa 3: se afișează jucătorul curent
etapa 4: se afișează variantele de răspuns pentru întrebarea afișată anterior
etapa 5: se așteapta declanșarea unei întreruperi setată pe butonul joystick-ului pentru a citi valorile analogice de pe axele Ox si Oy ale joystick-ului și a determina varianta de răspuns aleasă de jucător
etapa 6: se verifică răspunsul, se calculează noul scor si urmează un joc de lumini și sunete în funcție de corectitudinea răspunsului; apoi, se trece in etapa 1 pentru a se afișa următoarea întrebare
etapa 7: jocul s-a terminat, se afișeaza rezultatul jocului + efecte de final
Determinare variantă de răspuns:
Pentru a afla ce răspuns a afle jucătorul, citesc valoarea de pe axa Ox. Dacă aceasta este mai mică decât 500, înseamna că joystick-ul a fost îndreptat spre stanga, adică a fost aleasă varianta A. În mod contrar, a fost aleasă optiunea B. În plus, pentru a evita citirea răspunsului înainte ca jucătorul sa fie sigur, am ales să citesc valoarea doar când butonul joystick-ului este apăsat (switch-ul).
Rezultate Obţinute
Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.
Concluzii
Download
O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună

.
Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.
Jurnal
Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.
Bibliografie/Resurse
Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.
Export to PDF