This is an old revision of the document!


Pong game using Arduino

Szocs Mihaela-Felicia 331CB

Introducere

Proiectul este un joc Pong realizat cu ajutorul placii Arduino. Scopul jocului este de a lovi mingea cu paleta si de a o face sa treaca de catre paleta adversa. Jocul se desfasoara pe doua matrice LED de 8×8, iar jucatorii isi controleaza paleta cu ajutorul a doua potentiometre. De asemenea, jocul poate fi inceput sau resetat cu ajutorul a doua butoane.

Pentru a realiza acest proiect, este necesara conectarea a doua potentiometre si a doua butoane la placa Arduino, precum si a doua matrice LED. De asemenea, se va utiliza biblioteca LedControl pentru a controla afisajul matricilor LED .

In final, prin intermediul proiectului, utilizatorii pot sa isi testeze abilitatile si sa se distreze jucand unul dintre cele mai vechi jocuri video, Pong.

Descriere generală

O schemă bloc cu toate modulele proiectului:

SCHEMA BLOC

Hardware Design

Pentru acest proiect, vom avea nevoie de urmatoarele piese:

  • Arduino Uno R3
  • Modul LCD 2004
  • Modul I2C pentru LCD 2004
  • Modul Joystick x 2
  • Breadboard
  • Rezistențe 1kΩ
  • Buton

Schema electrica

Software Design

Înainte de joc, se afișează un meniu cu opțiuni de scor: 3, 5 sau 7 puncte. Jucătorul 2 navighează prin meniu și alege opțiunea. Se afișează bara de încărcare până la 100% în timp ce jucătorii se pregătesc. Jucătorii sunt bare verticale, mingea este un pixel, obstacolele sunt pătrate, iar elementul de pick-up este un cerc. Mișcarea jucătorilor se face pe axa OX, in timp ce mingea se deplasează pe axele XOY.

1.Mingea pleacă într-o direcție aleatoare la începutul fiecărei runde. 2.Jucătorii apără peretele din spate; lovirea peretelui de către minge aduce puncte adversarului. 3.Se afișează scorul curent și numărul de elemente de pick-up colectate de jucători. 4.Obstacolele și elementele de pick-up apar în poziții aleatoare pe ecran. 5.Elementul de pick-up reapare după un timp, după ce este colectat de un jucător. 6.Obstacolele se mișcă și își schimbă dimensiunea la lovitura mingei sau la începutul unei runde. 7.Jocul se încheie când un jucător atinge scorul maxim selectat din meniu. 8.Se afișează câștigătorul și se redă o melodie la buzzer. Se revine apoi la meniu.

Rezultate Obţinute

–de pus imagini cu proiectul

Concluzii

Proiect util in vederea intelegerii mai bune a conexiunii hardware-software.

Jurnal resurse

pm/prj2023/amocanu/szocsmihaela_proiect.1684838376.txt.gz · Last modified: 2023/05/23 13:39 by mihaela.szocs
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0