This is an old revision of the document!


Pac Man

  • Autor: Dinu Andreea Sabina
  • Grupa: 332CB

Introducere

Pac-Man (パックマン Pakkuman?) este un joc arcade dezvoltat de compania Namco. A fost lansat în 1980, și a devenit imediat foarte popular.

Proiectul meu reprezintă o versiune mai simplă a jocului clasic si poate fi controlat prin intermediul unui joystick și a unui ecran LCD. Scopul jocului este de a controla personajul principal pentru a evita fantomele și a colecta punctele de pe harta.

Consider că acest proiect este util pentru alții deoarece oferă oportunitatea de a construi un joc interactiv și educativ utilizând componente electronice și o placa Arduino. De asemenea, poate fi util pentru cei care doresc să învețe programarea Arduino sau să își îmbunătățească abilitățile de programare.

Chiar dacă jocul are 256 de stagii, ultimul nivel nu poate fi terminat din cauza unei probleme apărute la crearea jocului.

Descriere generală

Arduino Uno este placa de dezvoltare care controlează toate aspectele jocului și comunică cu celelalte componente pentru a afișa jocul, pentru a citi valorile de la joystick și pentru a produce efecte de sunet. Joystick-ul este conectat la pinii analogici ai plăcii Arduino pentru a citi pozitia jucatorului (valorile de pe axele X și Y), iar ecranul LCD este conectat la pinii digitali ai plăcii Arduino pentru a afișa jocul, scorul si nivelul.

Buzzer-ul este conectat la un pin digital pentru a crea efecte de sunet in momente importante ale jocului, cum ar fi atunci cand jucatorul reuseste sa colecteze toate campurile de pe harta. Butonul de reset este conectat la pinul digital pentru a reporni jocul.

Schema bloc

Hardware Design

Componente necesare

  • Placa Arduino Uno
  • Joystick
  • Ecran LCD
  • Breadboard (pentru a face prototipul)
  • Cabluri jumper (pentru a conecta componentele)
  • Rezistențe (pentru a proteja componentele)
  • Buzzer (pentru efecte de sunet)
  • Buton de reset (pentru a reporni jocul)

Software Design

Descrierea codului aplicaţiei (firmware):

  • mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
  • librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
  • algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
  • (etapa 3) surse şi funcţii implementate

Concluzii

Download

O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună ;-).

Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.

Jurnal

Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.

Bibliografie/Resurse

Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.

Export to PDF

pm/prj2023/alexau/pac-man.1684786210.txt.gz · Last modified: 2023/05/22 23:10 by andreea_sabina.dinu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0