This is an old revision of the document!
Escape Room
Autor: Matei Bianca Elena
Grupa: 335CB
Introducere
Pentru mine a fost util acest proiect pentru ca astfel am putut aplica notiunile prezentate in cadrul laboratoarelor, iar pentru umanitate, sper ca acesta sa poata fura lumina reflectoarelor intr-un mod placut pret de aproximativ 60 de secunde.
Descriere generală
Schema Bloc:
Placuta Arduino primeste input de la cele 4 butoane, informatii pe care le foloseste pentru a muta player-ul afisat ca output pe ecranul LCD. Buzzer-ul este tot element de output, acesta reda sunete in conformitate cu timpul ramas pentru jucator de a evada.
Hardware Design
Lista de piese:
Arduino Uno
Breadboard
Ecran LCD Nokia 5110
Buzzer
4 butoane
4 rezistente de 3300 de ohmi
1 rezistenta de 330 de ohmi
fire de legatura tata-tata
Software Design
Mediu de dezvoltare: Arduino IDE
Biblioteci utilizate:
<SPI.h>
<Adafruit_GFX.h>
<Adafruit_PCD8544.h>
Descrierea codului aplicaţiei (firmware):
mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
(etapa 3) surse şi funcţii implementate
In partea de Setup initializez labirintul pentru nivelul 1. Pentru celelalte 2 nivele ale jocului exista cate 2 functii care genereaza obstacolele. Coordonatele obstacolelor sunt retinute in vectori care sunt resetati in functie de nivel, pentru a ne asigura ca player-ul respecta aceste limitari.
Pe parcursul unui nivel, buzzerul va emite sunete de frecventa din ce in mai mica la un interval de 5 secunde, pentru a semnala timpul ramas jucatorului pentru a ajunge la iesire. Atunci cand jucatorul ajunge la iesire, se afiseaza pe ecran un mesaj corespunzator. La fel se intampla si atunci cand acesta nu reuseste sa termine in timpul setat.
Rezultate Obţinute
Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.
Concluzii
Download
O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună

.
Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.
Jurnal
Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.
Bibliografie/Resurse
Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.
Export to PDF