This is an old revision of the document!


Escape Room

Autor: Matei Bianca Elena
Grupa: 335CB

Introducere

  • Escape Room este un joc de atentie si agilitate, in care scopul final este de a evada din captivitate inainte de a-ti suna ceasul (la propriu!).
  • Player-ul afisat pe un ecran LCD ce se afla in fata unui labirint este controlat de 4 butoane pe sublima muzica a unui buzzer ce indica timpul ramas pentru a evada.
  • Ideea acestui joc s-a nascut din dorinta de a imbina cunostintele dobandite referitoare la proiectarea microprocesoarelor cu ceva interactiv si distractiv.
  • Pentru mine a fost util acest proiect pentru ca astfel am putut aplica notiunile prezentate in cadrul laboratoarelor, iar pentru umanitate, sper ca acesta sa poata fura lumina reflectoarelor intr-un mod placut pret de aproximativ 60 de secunde.

Descriere generală

Schema Bloc:

Placuta Arduino primeste input de la cele 4 butoane, informatii pe care le foloseste pentru a muta player-ul afisat ca output pe ecranul LCD. Buzzer-ul este tot element de output, acesta reda sunete in conformitate cu timpul ramas pentru jucator de a evada.

Hardware Design

Lista de piese:

  • Arduino Uno
  • Breadboard
  • Ecran LCD Nokia 5110
  • Buzzer
  • 4 butoane
  • 4 rezistente de 3300 de ohmi
  • 1 rezistenta de 330 de ohmi
  • fire de legatura tata-tata

Software Design

Mediu de dezvoltare: Arduino IDE

Biblioteci utilizate:

  • <SPI.h>
  • <Adafruit_GFX.h>
  • <Adafruit_PCD8544.h>

Descrierea codului aplicaţiei (firmware):

  • mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
  • librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
  • algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
  • (etapa 3) surse şi funcţii implementate

In partea de Setup initializez labirintul pentru nivelul 1. Pentru celelalte 2 nivele ale jocului exista cate 2 functii care genereaza obstacolele. Coordonatele obstacolelor sunt retinute in vectori care sunt resetati in functie de nivel, pentru a ne asigura ca player-ul respecta aceste limitari.

Pe parcursul unui nivel, buzzerul va emite sunete de frecventa din ce in mai mica la un interval de 5 secunde, pentru a semnala timpul ramas jucatorului pentru a ajunge la iesire.

Rezultate Obţinute

Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.

Concluzii

Download

O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună ;-).

Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.

Jurnal

Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.

Bibliografie/Resurse

Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.

Export to PDF

pm/prj2022/rtilimpea/escape-room.1654107825.txt.gz · Last modified: 2022/06/01 21:23 by bianca_elena.matei
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0