This is an old revision of the document!


Joc Snake

Introducere

În cadrul acestui proiect, îmi propun să implementez jocul Snake. Jucătorul va putea interacționa prin intermediul unui joystick. Voi folosi o matrice LED de dimensiune 8×8, iar scorul va fi afișat pe un ecran LCD. Proiectul are ca scop însușirea și aplicarea cunoștințelor și a conceptelor învățate la această materie.

Descriere generală

Așa cum am spus mai sus, prin intermediul unui joystick, jucătorul va putea controla direcția de deplasare. De asemenea, prin apăsarea butonului joystick-ului, se poate modifica dificultatea jocului (viteza de deplasare). În tot acest timp, pe ecranul LCD se va afișa scorul curent. Atunci când jucătorul pierde, jocul se termină și pe ecran se va afișa un mesaj corespunzător.

Comunicarea dintre ecranul LCD și plăcuța Arduino se va realiza printr-un adaptor I2C, reducând astfel numărul de pini care vor fi ocupați. În cazul joystick-ului, cei doi pini pentru direcție vor fi conectați la intrări analogice, iar butonul va fi conectat la unul dintre pinii digitali ai plăcuței.

Schema bloc a proiectului este următoarea:

Hardware Design

Componentele utilizate sunt:

  • Atmega 328P
  • Matrice cu LED-uri RGB
  • Modul LCD 1602
  • Adaptor I2C pentru LCD
  • Modul Joystick 2 axe și buton

Software Design

Descrierea codului aplicaţiei (firmware):

  • mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
  • librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
  • algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
  • (etapa 3) surse şi funcţii implementate

Rezultate Obţinute

Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.

Concluzii

Download

O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună ;-).

Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.

Jurnal

Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.

Bibliografie/Resurse

Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.

Export to PDF

pm/prj2022/imacovei/robert.coman1205.1652164616.txt.gz · Last modified: 2022/05/10 09:36 by robert.coman1205
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0