This is an old revision of the document!


Piano Player

Introducere

Prezentarea pe scurt a proiectului:

Este un robot care poate interactiona cu jocul de mobile 'Piano Tiles'.
Va recunoaste diferenta dintre culorile patratelor care apar pe ecran
si va apasa pe cele negre.
Am jucat destul de mult acest joc si as vrea sa vad daca un robot ar putea depasi limitele unui om.

Descriere generală

O schemă bloc cu toate modulele proiectului vostru, atât software cât şi hardware însoţită de o descriere a acestora precum şi a modului în care interacţionează.

Exemplu de schemă bloc: http://www.robs-projects.com/mp3proj/newplayer.html

Hardware Design

Piese necesare:

Arduino UNO
LDR (photoresistor)
Power Relays
Jumper Wires
Rezistors(22kohm)
Breadboard

Schema Bloc:

Hardware Design:

Proiectul poate fi impartit in 2 segmente: achizitia de date (photorezistorii) si simularea atingerii touch screen (prin relays).

Photorezitorii o sa fie positionati astfel incat sa poata citi valorile de pe ecran;

Pentru negru, valoarea data la input va fi mai mica decat pentru alb, photorezistorul va interpreta culoarea negru ca lipsa luminii.

Atunci cand un LDR citeste culoarea negru, acesta va declansa o mutare a relayului, mai exact inchiderea switchului.

Ecranele touchscreen sunt ecrane capacitive, deci atunci cand noi atingem ecranul ne comportam ca o impamantare pt circuit. Voi incerca sa simulez un comportament simular prin folosirea unor switchuri care se conecteaza la ground cand vrem sa “apasam”.

Voi atasa in continuare o imagine cu schema proiectului in ThinkerCad:

Software Design

Descrierea codului aplicaţiei (firmware):

  • mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
  • librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
  • algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
  • (etapa 3) surse şi funcţii implementate

Rezultate Obţinute

Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.

Concluzii

Download

O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună ;-).

Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2009:cc:dumitru_alin.

Jurnal

Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.

Bibliografie/Resurse

Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.

Export to PDF

pm/prj2022/avaduva/pianoplayer.1653214190.txt.gz · Last modified: 2022/05/22 13:09 by sergiu.spiridon
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0