Autor: Rarinca Ana-Elena 334CC
Proiectul reprezinta clasicul joc SUDOKU. Afisajul va fi facut pe un ecran LCD conectat prin SPI. Inputul este preluat de la un keypad cu mai multe taste. Jucatorul va putea selecta casuta in care completeaza/recompleteaza numarul.
Scopul este acela de a umple celulele goale, cu cate o cifra in fiecare celula, in asa fel incat sunt respectate regulile: nu pot exista cifre duplicate pe un rand, pe o coloana sau intr-un careu din grila. In consecinta, fiecare cifra a solutiei apare o singura data in trei “directii”.
Ideea proiectului mi-a venit din dorinta de a face un proiect bun la PM, dar in acelasi timp sa fie si unul distractiv. Interesul jocului consistă în simplitatea regulilor sale si in complexitatea solutiilor.
Aceasta varianta a jocului SUDOKU este utila pentru ca e mai distractiva si relaxanta, in comparatie cu jocul clasic pe hartie. In acest mod poti sterge si recompleta ori de cate ori e necesar.
Miscarea pe tabla de joc si introducerea numerelor se face folosind keypad-ul astfel:
Dupa selectarea celulei se introduce un numar de la 1 la 6 dupa care jucatorul se poate misca din nou.
Butonul '#' declanseaza verificarea jocului. Daca celulele sunt completate corect se afiseaza mesajul “YOU WIN” si posibilitatea de a juca alt joc. Altfel se afiseaza un mesaj corespunzator starii in care se afla jocul si apar 2 posibilitati:
Listă de piese:
Schema Electrica
Implementarea proiectului a fost realizata in ArduinoIDE. Am folosit bibliotecile SPI.h si TFT.h care contin functiile necesare afisarii pe ecran, iar pentru keypad am inclus biblioteca Keypad.h.
Codul este structurat in cativa pasi esentiali:
Acest proiect a reprezentat o modalitate buna de a pune in aplicare notiunile invatate in cadrul laboaratorului. In cadrul proiectului am reusit sa invat sa lucrez cu biblioteca TFT si ecranul LDC ce este compatibil cu aceasta biblioteca, cu arduino prin combinarea cunostintelor de hardware cu cele de software.
Arhiva cu sursa: sudoku.zip