This shows you the differences between two versions of the page.
pm:prj2021:dbrigalda:xsi0 [2021/06/02 17:13] andreea.tanase2611 |
pm:prj2021:dbrigalda:xsi0 [2021/06/03 00:37] (current) andreea.tanase2611 |
||
---|---|---|---|
Line 3: | Line 3: | ||
** Grupa: 335CC ** | ** Grupa: 335CC ** | ||
- | ** Nume: Tănase Andreea ** | + | ** Nume: Andreea Tănase ** |
- | ** E-mail **: <ifauth @user>[[andreea.tanase2611@stud.acs.upb.ro | Tănase Andreea]]</ifauth><ifauth !@user>Login to see contact info.</ifauth> | + | ** E-mail **: <ifauth @user>[[andreea.tanase2611@stud.acs.upb.ro | Andreea Tănase ]]</ifauth><ifauth !@user>Login to see contact info.</ifauth> |
</note> | </note> | ||
Line 18: | Line 18: | ||
* **Concepte de Laborator Folosite**: | * **Concepte de Laborator Folosite**: | ||
- | - **Întreruperi**: pentru joystick | ||
- **PWM**: Servomotorul | - **PWM**: Servomotorul | ||
- **ADC**: Joystick-ul | - **ADC**: Joystick-ul | ||
Line 70: | Line 69: | ||
* Cu bratul servomotorului se indica randul jucatorului respectiv - in jos (45°) este jucatorul cu culoarea rosie si in dreapta (135°) cel cu albastru. | * Cu bratul servomotorului se indica randul jucatorului respectiv - in jos (45°) este jucatorul cu culoarea rosie si in dreapta (135°) cel cu albastru. | ||
* Casuta curenta pe unde se plimba jucatorul ia culoarea alba si pentru ea am implementat o functie ce face un blink pentru a se vedea mai bine unde se afla. Functia foloseste un delay de 0.2s pentru a clipi intre alb si culoarea precedenta de pe casuta (rosu, albastru sau negru). | * Casuta curenta pe unde se plimba jucatorul ia culoarea alba si pentru ea am implementat o functie ce face un blink pentru a se vedea mai bine unde se afla. Functia foloseste un delay de 0.2s pentru a clipi intre alb si culoarea precedenta de pe casuta (rosu, albastru sau negru). | ||
- | * Cand se matricea intalneste aceeasi culoare pe o linie sau pe o diagonala, tabla se coloreaza in culoarea castigatorului si se actioneaza si buzzerul ce indica finalul jocului; daca este remiza, tabla se coloreaza in alb. | + | * Cand matricea se intalneste aceeasi culoare pe o linie sau pe o diagonala, tabla se coloreaza in culoarea castigatorului si se actioneaza si buzzerul ce indica finalul jocului; daca este remiza, tabla se coloreaza in alb. |
====== Rezultate Obţinute ====== | ====== Rezultate Obţinute ====== | ||
Line 77: | Line 76: | ||
* In filmul alaturat se prezinta un gameplay cu cele 3 finaluri posibile: X wins, 0 wins si draw. | * In filmul alaturat se prezinta un gameplay cu cele 3 finaluri posibile: X wins, 0 wins si draw. | ||
- | [[https://youtu.be/aWhmTPbsNqw|{{:pm:prj2021:dbrigalda:20scentury.jpeg?nolink&300|}}]] [[https://youtu.be/U6ouhH60gnA|{{:pm:prj2021:dbrigalda:aprins-x-0-2.jpeg?nolink&270|}}]] | + | [[https://youtu.be/aWhmTPbsNqw|{{:pm:prj2021:dbrigalda:20scentury.jpeg?nolink&400|}}]] [[https://youtu.be/U6ouhH60gnA|{{:pm:prj2021:dbrigalda:aprins-x-0-2.jpeg?nolink&370|}}]] |