Autorul poate fi contactat la adresa: alina.tucunete@gmail.com
“Ce vrei sa te faci cand vei fi mare”?
De câte ori ați primit această întrebare în copilărie?
Dar de câte ori ați mentionat în răspunsul vostru și facultatea pe care vreți să o urmați?
De câte ori v-ați jucat de-a polițiștii care prind infractorii, de-a doctorii sau de-a bucătarii?
Dar de câte ori v-ați jucat de-a studenții?
Ursulina este o domnișoară ursuleț care vrea să-i introducă pe copii într-un tărâm magic (polimagic), făcând o oprire mai lungă la Palatul ACS. Cei mici trebuie doar să o ia în brațe, de ambele mânuțe, iar Ursulina va începe să le descrie viața de student.
Ei vor avea de făcut câteva sarcini din când în când pentru a putea asculta povestea mai departe. De exemplu, la un moment dat, Ursulina va obosi și îi va cere copilului să o culce. Dar de îndată ce acesta o va întinde pe Ursulina, ea va începe să râdă și îi va spune că un student n-are timp de dormit (cel puțin dacă nu e la cursurile la care se punctează prezența).
Astfel copilul va fi fascinat de jucărie și nu numai că va învăța că trebuie să facă anumiți pași pentru a obține ceea ce-și doreste (în cazul de față să asculte povestea mai departe), ci va descoperi într-un mod amuzant și interactiv anumite aspecte ale vieții pe care le va întâlni mai târziu.
Ursulina îi cere copilului să facă diverse acțiuni, iar în funcție de acestea ea urmează un anumit fir al poveștii. Vocea ei se aude prin intermediul unui difuzor, care doar redă un anumit fișier de pe cardul SD.
Execuția unora dintre acțiuni este “percepută” de către jucărie prin intermediul butoanelor pe care copilul le apasă (de exemplu, când o ia de mână), ele fiind conectate la microprocesor.
De asemenea, ochii Ursulinei sunt expresivi, fiind în concordanță cu “trăirile și sentimentele” ei: atunci când ea vorbește despre ceva cu pasiune, ledurile din ochii ei (conectate la microprocesor) se aprind și strălucesc.
Un alt “simț” al jucăriei este oferit de către accelerometru, permițându-i acesteia să-și dea seama când copilul o culcă sau o ia în brațe (se compară tensiunea generată de accelerometru cu una de referință din microprocesor).
Interacțiunea cu Ursulina se încearcă a fi cât mai umană, astfel că jucăria se supără sau refuză să mai vorbească dacă utilizatorul nu face ceea ce i-a cerut, iar dacă a ascultat-o, ea este fericită.
Denumire componentă | Număr de bucăți | Observatii |
---|---|---|
le33 | 1 | pentru a alimenta placuta la 3.3V |
capacitate electrolitica de 10u | 1 | pentru a alimenta placuta la 3.3V |
pushbutton | 2 | pentru manute |
leduri | 2 | pentru ochisori |
modul accelerometru | 1 | pentru a vedea cand se culca Ursulina |
modul amplificator | 1 | pentru a ii auzi glasul Ursulinei |
difuzor | 1 | pentru a ii auzi glasul Ursulinei |
card SD | 1 | pentru a stoca gandurile Ursulieni |
modul cititor card SD | 1 | pentru a citi de pe cardul SD |
placuta prototipare | 1 | pentru a avea mai multe GND-uri |
bareta conectori mama | 1 de 20 pini | pentru conexiuni |
fire colorate mama-mama | 20 | pentru coneciuni |
cablu UTP | jumatate de metru | pentru a sta fixe butoanele si ledurile |
Librării folosite:
Pentru implementarea codului, am pornit de la soluția laboratorului 4, modificand și adăugând cod în fișierul lab4.c. Am întâmpinat câteva probleme la citirea cardului SD (chiar dacă am folosit codul din laborator). De asemenea, a trebuit să caut pe internet cum să implementez partea pentru accelerometru, deoarece acesta folosește I2C.
Etape urmate în realizarea proiectului: