Ionuț OPREA (66841) - R & B

Autorul poate fi contactat la adresa: Login pentru adresa

Introducere

1. Ce face ?

Proiectul este o implementare a jocului X si 0. Regulile folosite vor fi cele clasice. Detalii proiect si implementare:

  1. Am folosit in total 9 leduri, dispuse sub forma unei matrici de 3 pe 3.
  2. La joc vor participa 2 playeri, reprezentati prin culori diferite
  3. Scorul va fi afisat pe 2 leduri

2. Care este scopul lui ?

Scopul este crearea unui joc interactiv si portabil folosind cunostintele dobandite la laborator.

3. Care a fost ideea de la care ati pornit ?

Un proiect asemenator am implementat si in anul 2, sperand la a putea implementa si o varianta impotriva AI a acestui joc.

4. De ce credeti ca este util pentru altii si pentru voi ?

Jocul reprezinta o competitie intre jucatori cat si o sursa de amuzament. Este un exercitiu practic care ma ajuta sa aprofundez si mai mult cunostintele dobandite in cadrul laboratorului.

Descriere generală

Microcontroller-ul ATMega va fi legat la placuta de baza.

  1. Vor fi 9 butoane de selectie pentru fiecare pozitie.
  2. De asemenea voi fi 2 leduri pentru scor si cele 9 leduri ale matricii 3×3.

Hardware Design

Lista de piese:

  1. Diode x 2
  2. Microcontroller ATMega
  3. LED-uri bicolore x 9
  4. Condensatori x 4
  5. Rezistențe
  6. Barete de pini x 4
  7. Butoane x 9
  8. Placa de test x 1
  9. Fire de legatura x 27
  10. Fire mama - mama x 30

Software Design

Schema electrica: schemael_opreai.sch

Descrierea codului aplicaţiei (firmware):

  • mediu de dezvoltare: Programmer's Notepad 2
  • librarii si surse 3rd-party: <avr/io.h> si <util/delay.h>
  • algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi: la apasarea unui buton se aprinde led-ul corespunzator
  • (etapa 3) surse şi funcţii implementate: ca sursa si schelet de cod am folosit laboratorul 0 de unde am construit programul necesar

Rezultate Obţinute

Concluzii

Dificultate in ceea ce priveste lipirea corecta a ledurilor, butoanelor si conectarea pinilor intre placa aditionala si cea principala.

Download

Jurnal

Pas 1: Lipire placa de baza

Pas 2: Verificare functionalitate placa de baza

Pas 3: Cumparare componente aditionale

Pas 4: Lipirea componentelor pe placa aditionala si realizarea schemei electrice

Pas 5: Testare functionalitate leduri si butoane de pe placa aditionala.

Pas 6: Implementarea software pentru jocul de X si O.

Pas 7: Prezentarea finala

Bibliografie/Resurse

Laboratoare PM

Datasheet laborator

  • Documentația în format PDF
pm/prj2017/anitu/12370.txt · Last modified: 2021/04/14 17:07 (external edit)
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0