Bianca - Raluca IONESCU (25572) - Snake LCD

Autorul poate fi contactat la adresa: Login pentru adresa

Introducere

Proiectul se constituie intr-un joc clasic 2D Snake, inspirat din cel existent pe telefoanele Nokia.
Am ales aceasta tema pentru ca cel mai probabil foarte multe persoane l-au jucat cel putin o data
si este un remediu impotriva plictiselii.

Descriere generală

SCHEMA BLOC

Pe o placuta de test am asezat LCD-ul inconjurat de leduri verzi, fiecare cu rezistenta sa.
Toate ledurile vor fi aprinse la inceput, inconjurand ecranul. In acest sens am folosit doua tranzistoare pentru a conecta led-urile doar pe doi pini;

Sarpele este controlat prin butoane: 4 butoane (pentru fiecare directie 2D), fiecare buton asociat pinului sau.

Am adaugat si un buzzer care emite un sunet cand se termina jocul.

LCD-ul ales de mine functioneaza la 3.3V, asa ca am facut modificarile necesare pe placa de baza (am selectat alimentarea de 3.3V).

Hardware Design

Am inceput de la piesele de baza pentru proiect:

    ATMEGA324PA-PU, COD: ATMEGA324PA-PU
    USB-B, COD: USB B-PCB-R
    16MHZ QMIM016, COD: Q16.000 MHz HC-49S
    2 DIODE ZENER, COD: BZX55C3V3
    2 LED-uri EL333, COD: CLL-50221
    K1X10 WSL040, COD: HN1X40
    K2X10, COD: HN2X10
    2 PUSHBUTTON, COD TS-06E (TS-3)
    Rezistente 100R, 470, 1K5, 10K
    Condensator ceramic 100nF, 15pF
    Soclu DIP40 dil40emf, COD: LC40
    K1X10 WSL040, COD: HN1X40
    Jumper

Am avut nevoie si de setul de trecere de la 5V la 3.3V:

    LE33, COD: 1703359
    10uF, COD: 9451056

Pentru afisare am folosit

    Display LCD Nokia 3310

Am mai avut nevoie de:

    Cablu alimentare USB - B
    20 LED-uri verzi
    20 rezistente 220 Ohmi
    2 tranzistori BC547,
    4 rezistente 1K
    4 pushbutton, COD TS-06E (TS-3)
    panglinci de conectare de tipul mama - mama
    buzzer
    placuta de test
    
    

SCHEMA ELECTRICA

Software Design

Mediu de dezvoltare AVR Studio

Librarii si surse 3rd-party: Nokia 3310 Driver for AVR ( library )

In implementare am folosit o structura pentru a retine datele despre un jucator si una pentru a retine starea jocului;

Rezultate Obţinute

Am implementat doar o bucata de joc:

  1. sarpele nu isi modifica lungimea;
  2. se poate deplasa pe o singura axa;
  3. poate ajunge la o singura resursa de hrana;
  4. pentru acea hrana se afiseaza un scor (1) si jocul se opreste

Concluzii

A fost, cred, cel mai interesant proiect de pana acum din facultate. Mi-a placut si a fost interesant sa il fac eu de la 0, atat hardware cat si software. A fost nevoie de research pentru acest proiect.

Mi-as fi dorit sa am mai mult timp pentru el =)

Download

Bibliografie/Resurse

pm/prj2016/astratulat/rama.txt · Last modified: 2021/04/14 17:07 (external edit)
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0