Maria-Cătălina POPA (25402) - Snake
Autorul poate fi contactat la adresa: Login pentru adresa
Introducere
Prezentarea proiect:
Proiectul reprezită un joc de snake pe o matrice de LED-uri de dimensiune 10×10. Șarpele este controlat de 4 butoane (sus, jos, stânga, dreapta).
Soft-ul va genera o poziție random, din cele neocupate de șarpe, cât mai departe de vechea poziție pentru a plasa hrana. Șarpele îți va mari dimensiunea treptat în funcție de mâncarea colectată. Jocul se termină dacă șarpele atinge unul din pereții matricei sau toată dimensiune alocată este ocupată, caz în care jucătorul a câstigat puncajul maxim.
Schema Bloc
Hardware Design
Componentele obligatorii de pe placa:
ATMEGA324PA-PU, COD: ATMEGA324PA-PU
USB-B, COD: USB B-PCB-R
16MHZ QMIM016, COD: Q16.000 MHz HC-49S
2 DIODE ZENER, COD: BZX55C3V3
2 LED-uri EL333, COD: CLL-50221
K1X10 WSL040, COD: HN1X40
K2X10, COD: HN2X10
2 PUSHBUTTON, COD TS-06E (TS-3)
Rezistente 100R, 470, 1K5, 10K
Condensator ceramic 100nF, 15pF
Soclu DIP40 dil40emf, COD: LC40
Jumper
Alte componente necesare:
100 LED-uri culoare verde, 5mm COD: 4710
4 Push Button, TC0010 - MICRO PUSHBUTTON
2 Registre de depalsare, COD 2206
2 Grup de tranzistori ULN 2003 A, COD 7492
10 Rezistente 3K3
Software Design
Descrierea codului aplicaţiei (firmware):
mediu de dezvoltare: AVR Studio
pentru a retine pozitia sarpelui am folosit 2 vectori, unul pentru linii si unul pentru coloane. Se initializeaza linii si coloanele si se aprind ledurile corespunzatoare pozitiei initiale. Se verifica daca s-au apasat butoanele si se modifica pozitia sarpelui. Daca coordonatele depasesc peretii matricei, se termina jocul.
Rezultate Obţinute
Concluzii
Download
Jurnal
Bibliografie/Resurse
Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.