Bianca Maria TUDORA - Jocul Spanzuratoarea

Autorul poate fi contactat la adresa: Login pentru adresa

Introducere

Acest proiect reprezinta implementarea clasicului joc de spanzuratoarea(Hangman). Afisarea cuvantului si a numarului de vieti disponibile se face cu ajutorul unui LCD 16×2 si introducerea literelor cu ajutorul unei tastaturi asemanatoare celei unui telefon.

Descriere generală

Pe display-ul LCD va fi afisat un cuvant sub forma de simboluri (*). Jucatorul va introduce cu ajutorul tastaturii o anumita litera. In cazul in care litera se regaseste in cuvant simbolul de pe pozitia corespunzatoare literei se va inlocui cu acea litera, altfel jucatorului i se va scade o viata. Numarul de vieti disponibile va fi afisat pe prima linie a display-ului. Tastatura va fi asemanatoare cu cea a unui telefon, selectarea literelor se va face astfel: tastelor de la 1 la 9 le vor fi asociate cate 3 litere( 2 litere pentru tasta 9), iar selectarea primei litere se va face apasand tasta respectiva urmata de apasarea tastei A, celei de-a doua apasand tasta B, celei de-a treia apasand tasta C.

Schema bloc:

Hardware Design

Lista de piese:

  • LCD 16×2
  • tastatura Arduino 4×4
  • 2 rezistente de 1K (sau potentiometru)
  • fire de legatura

Schema electrica:

Ulterior am pus tastatura la portul A intrucat nu trebuia nimic conectat pe pinii PD2 si PD3 care fac parte din seriala pe care conectezi cablul USB.

Software Design

Mediul de dezvoltare: WinAvr, Programmer's Notepad.

Jocul este destinat pentru un singur jucator care va avea 9 incercari pentru a ghici cuvantul ce este afisat sub forma de simboluri pe ecran. La fiecare apasare a unei taste se va afisa litera aleasa si numarul de vieti ramase.

Pentru implementarea functionalitatii LCD-ului m-am folosit de laboratorul 1, iar pentru implementarea functionalitii tastaturii m-am inspirat de pe internet de la urmatorul link : http://winavr.scienceprog.com/example-avr-projects/4x4-keypad-example-using-avr-gcc-c-language.html

Selectarea literelor se realizeaza astfel: Cifrele de la 1 la 9 au asociate fiecare cate un sir de caractere: “abc”, “def”, “ghi”, “jkl”, “mno”, “pqr”, “stu”, “vwx”, “yz”. Mai intai se va apasa butonul specific pentru selectarea sirului de caractere si apoi se va apasa un buton suplimentar pentru selectarea caracterului din cadrul sirului, tasta A pentru primul caracter, tasta B pentru al doilea, tasta C pentru al treilea.

Rezultate Obţinute

Am reusit sa creez un joc functional care are definite cinci cuvinte ce pot fi ghicite de jucator.

1. Cablajul obtinut cu primul LCD (care ulterior s-a stricat)

2. Cablajul obtinut cu ultimul LCD

Concluzii

A fost un proiect interesant. Desi m-am chinuit destul de mult cu LCD-ul, consider ca este o experienta din care am avut foarte multe de invatat. Imi pare rau ca nu am avut mai mult timp sa implementez un joc mai complex de spanzuratoare.

Arhiva se poate descarca de aici:hangmanbianca.rar

Jurnal

18 Aprilie - Am cumparat toate piesele necesare placutei.

28 Aprilie - Am reusit sa programez placuta la laborator.

17 Mai - Am terminat de lipit toate piesele.

20 Mai - A trebuit sa cumpar inca doua LCD-uri intrucat am reusit sa le stric.

21 Mai - Am implementat un cod simplu pe placuta.

Bibliografie/Resurse

pm/prj2014/ddragomir/hangman.txt · Last modified: 2021/04/14 17:07 (external edit)
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0