Pacman

Nume: Constantin Musca

Grupa: 332CA

Introducere

Descriere joc:

Proiectul consta in jocul Pacman. Jucatorul trebuie sa manance toate apostroafele de pe harta.
In momentul cand pacman a mancat tot ce era de mancat jocul e castigat. De asemenea pe harta se plimba fantome
care pot sa se ciocneasca cu Pacman. In caz de ciocnire cu  o fantoma jocul este pierdut.

Tribut catre Pacman

Descriere generală

Schema bloc:

Hardware Design

Lista de piese etapa:

  1. placuta cu Atmega16 realizata la etapa 1
  2. 4 butoane
  3. DEM128064B - ecran LCD

Schema EAGLE:

Software Design

Mediu de dezvoltare : AVR Studio

Structuri de date pentru reprezentarea hartii : char map[8][16]

Codificarea hartii:

0 - Perete; 2 - Punct; 4 - Spatiu; 5 - Pacman; 6 - Fantoma

Fisiere: 128×64-text.c; 128×64-text.h; font_data.h; Makefile; pacman.c

La fiecare pas al jocului se printeaza harta - delay 100ms:

# - perete; ' - punct; @ - pacman; Z - fantoma

Pentru butoane am folosit niste define-uri ce specifica bitii asociati:

#define LEFT (1 « PC7)

#define RIGHT (1 « PC6)

#define DOWN (1 « PC5)

#define UP (1 « PC4)

La fiecare pas se verifica daca s-a apasat vreun buton, iar in caz ca da se muta in locul corespunzator daca nu e zid. In caz ca PacMan da peste o fantoma jocul a fost pierdut.

Fantomele se misca dupa o directie random, acestea schimband-o cand se lovesc de perete.

Rezultate Obţinute

- jocul este functional; cand se aduna cele 41 de puncte jucatorul castiga; altfel daca este lovit de o fantoma pierde;

Concluzii

Au trecut 20 de ani si Pacman inca traieste printre noi.

Download

Bibliografie/Resurse

pm/prj2011/dtudose/pacman.txt · Last modified: 2021/04/14 17:07 (external edit)
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0