9. Agenti AI/navmesh

Cerinte

Realizati o scena in unity in care sa existe urmatoarele elemente:

  • Inamici care se misca pe harta: patruleaza intr-o zona definita de cel putin 3 waypoint-uri
    • In momentul in care detecteaza player-ul (intr-o anumita raza de exemplu) se intorc cu fata catre player si il urmaresc
    • Au viata (health) afisata deasupra
    • Pot muri - cand mor ofera experienta personajului
  • Personaj controlabil
    • are 2 moduri de control. Schimbul intre cele doua moduri se poate face folosind o tasta, sau la anumite evenimente definite de voi
      • Navigatie: o camera 3rd person isometric sau top-down (similar moba - dota, lol etc.) care sa permita miscarea personajului pe harta in mod automat catre pozitia selectata cu mouse-ul
      • Combat mode: o camera 1st/3rd person
    • poate trage/da damage inamicilor

Documentatie video

Inregistrare pe Teams

Documentatie extinsa text

Pentru navigarea automata a personajelor pana la un punct pe harta, indiferent ca e vorba de un personaj controlat sau un agent inteligent, avem nevoie in primul rand de generarea unor zone in care acestea sa se poata misca. Aceste zone poarta numele de Navigation Mesh sau NavMesh, prescurtat. In Unity se pot genera automat acest NavMesh folosind utilitarul de Navigation Bake: Window > AI > Navigation > Bake.

De mentionat este ca un navmesh se genereaza folosind elementele statice ale scenei. Pentru a marca un obiect ca fiind static, trebuie bifat in inspector casuta de Static.

Mai mult, meniul de Navigation, permite detalierea fiecarui obiect cu privire la navigatie, astfel incat se poate specifica daca un obiect e static sau daca e Walkable sau nu.

Crearea (Bake) NavMesh-ului este statica, in sensul ca odata creata ea nu se mai modifica la runtime. Astfel, daca avem obiecte mobile, care influienteaza NavMesh-ul, nu le putem declara statice si nu le putem include in procesul de Bake. Pentru acestea exista o componenta Nav Mesh Obstacle care altereaza dinamic NavMesh-ul.

Rezultatul este o zona in care agentii sau jucatorii pot naviga folosind functii puse la dispozitie de unity pentru deplasare.

Agenti

Pentru a programa o miscare automata pe harta se poate folosi aceasta functionalitate de navigare automata (NavMesh) si componenta de tip NavMeshAgent.

Inamici

Pentru ca un inamic sa se miste spre player, atunci cand player-ul intra in raza de actiune putem folosi componenta de NavMeshAgent

void Update() {
  //calculam distanta intre player si inamic
  float distance = Vector3.Distance(target.position, transform.position);

  if(distance <= radius)
  {
    //misca agentul pana la player
    agent.SetDestination(target.position);
    
    //in momentul in care intra in raza de atac, ataca
 
  } else {
    // agentul se misca in treaba lui / patruleaza etc.
  }

Mai departe, se poate folosi o alta distanta, pentru a determina raza de atac. Un inamic poate avea atac melee (de aproape) sau de la o anumita distanta.

public float attackRadius = 1;

void Update() {
  //calculam distanta intre player si inamic
  float distance = Vector3.Distance(target.position, transform.position);

  if(distance <= radius)
  {
    //misca agentul pana la player
    agent.SetDestination(hit.point);
    
    //in momentul in care intra in raza de atac, ataca
    if(distance <= attack) 
    {
      //ataca
    }
 
  }
  

Miscarea personajului la o destinatie point-and-click

Pentru a misca efectivul jucatorul, trebuie sa folosim sistemul de navigare al Unity. Pentru asta se poate folosi pachetul UnityEngine.AI, vom adauga o componenta de tip Nav Mesh Agent si vom initializa un agent.

using UnityEngine.AI;

void Start() {
   agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}

Pentru a controla jucatorul cu mouse-ul, avem nevoie de destinatia la care trebuie personajul sa navigheze. Acest lucru putem sa il aflam cu un RayCast.

if(Input.GetMouseButtonDown(0)) //la apasarea click stanga
{
  Ray mouseClickRay = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //creaza o raza printr-un punct de pe ecran
  RaycastHit hit;
  
  if(Physics.Raycast(mouseClickRay, out hit))
  {
    //misca player-ul pana la destinatie
    agent.SetDestination(hit.point); 
  }

}

In multe cazuri avem actiuni mai complexe la mouse click dreapta: cum ar fi atacarea unui inamic, sau preluarea unui obiect etc, caz un care obiectele se pot misca in scena. Pentru asta, trebuie implementata o functie astfel incat sa se poata actualiza pozitia targetului curent.

Transform target = null;

if(Input.GetMouseButtonDown(1)) //la apasarea click dreapta
{
  Ray mouseClickRay = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //creaza o raza printr-un punct de pe ecran
  RaycastHit hit;
  
  if(Physics.Raycast(mouseClickRay, out hit))
  {
    target = hit.transform;
    StartCoroutine(FollowTarget()); //follow target pana la destinatie
  }

}

if(Input.GetMouseButtonDown(0)) //la apasarea click stanga
{
  target=null; //dezactiveaza target-ul
}

IEnumerator FollowTarget()
{
  while(target!=null) {
    agent.SetDestination(target); 
    yield return null;
  }
  yield return 0;
}

Pentru a avea o miscare completa, camera trebuie sa urmareasca jucatorul. Astfel, putem plasa camera ca si child al player-ului, sau putem actualiza pozitia folosind un script ca in exemplul de mai jos.

public Transform target;
public Vector3 offset;
public float height = 2f;
public float zoom=10f;

void LateUpdate() //se apeleaza imediat dupa update
{
  transform.position = target.position - offset * zoom; //actualizeaza pozitia
  transform.LookAt(target.position + Vector3.up * height); //seteaza directia camerei inspre player
}
pjv/laboratoare/2023/09.txt ยท Last modified: 2024/10/07 10:49 by alexandru.gradinaru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0