Realizati un personaj animat, controlat de la tastatura cu urmatoarele detalii:
Inregistrare pe Teams
Pentru miscarea si controlul caracterelor in 3D sunt posibile mai multe abordari.
CharacterController este o componenenta ce poate fi adaugata pentru a putea controla personajul. Aceasta componenta nu foloseste elemente de fizica in nici nu fel, dar vine atasat cu un collider de baza Capsule Collider
care nu permite intrarea in alte collidere. Acest lucru simplifica foarte mult scriptarea caracterului.
Character Controller pune la dispozitie doua metode pentru miscarea caracterului:
// Move forward / backward Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); float curSpeed = speed * Input.GetAxis("Vertical"); controller.SimpleMove(forward * curSpeed);
moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0.0f, Input.GetAxis("Vertical")); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection = moveDirection * speed; if (Input.GetButton("Jump")) { moveDirection.y = jumpSpeed; } } // Apply gravity moveDirection.y = moveDirection.y - (gravity * Time.deltaTime); // Move the controller controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
In cazul functiilor puse la dispozitie de Character Controller, miscarile sunt constranse de coliziuni in mod automat si este destul de permisiva (spre exemplu va putea urca autmat rampe sau scari).
Componenta de Rigidbody practic determina ca obiectul pe care e plasata sa se comporte ca un corp fizic, care interactioneaza cu mediul si asupra caruia se pot aplica forte fizice. Implicit, componenta Rigidbody este afectata de gravitatia definita ca prametru.
Exista 4 moduri in care se poate aplica o forta:
Pentru a adauga o forta exista de asemenea mai multe metode, dar cea standard este AddForce(Vector3 force, ForceMode mode = ForceMode.Force).
rb.AddForce(10.0f * Vector3.up); if (Input.GetButtonDown("Jump") && _isGrounded) { rb.AddForce(Vector3.up * Mathf.Sqrt(JumpHeight * -2f * Physics.gravity.y), ForceMode.VelocityChange); }
Pentru a misca un caracter folosind inputul, de regula se foloseste functia MovePosition. Aceasta functie va incerca sa mute caracterul la pozitia respectiva, tinand cont de coliziuni. De asemenea, nu va influienta cu nimic procesarile fizice in desfasurare aplicate asupra RigidBody-ului, comenzile de miscare ale caracterului fiind separate oarecum de mecanica de simulare a interactiunilor fizice.
Vector3 dirVector = new Vector3 (Input.GetAxis ("Horizontal"), 0, Input.GetAxis ("Vertical")).normalized; GetComponent <Rigidbody> ().MovePosition (transform.position + dirVector * Time.deltaTime);
Componenta Rigidbody este una foarte precisa din punct de vedere al coliziunilor, deci ofera mai mult control in acest sens, dar necesita si mai multa programare chiar si pentru lucruri simple, cum ar fi urcatul scarilor sau pe o rampa.
O mentiune importanta este ca Unity foloseste o separatie a procesarii functiilor de update in ceea ce priveste frame-ul. Astfel update-urile de procesare a fizicii sunt separate de update-urile de procesare a frame-ului:
O problema generala care apare la preluarea inputului este normalizarea.
Vector2 dirVector = new Vector2 (Input.GetAxis ("Horizontal"), Input.GetAxis ("Vertical"));
versus
Vector2 dirVector = new Vector2 (Input.GetAxis ("Horizontal"), Input.GetAxis ("Vertical")).normalized;
Daca inputul nu este normalizat, caracterul se va misca cu o viteza mai mare atunci cand se misca in fi
Pentru rotatia camerei exista mai multe variante, dar una dintre cele mai indiacate este sa retineti intotdeauna rotatia actuala a camerei, pentru a evita probleme legate de rotatii multiple compuse.
O varianta simpla:
private float yaw = 0.0f; private float pitch = 0.0f; void Update () { yaw += speedH * Input.GetAxis("Mouse X"); pitch -= speedV * Input.GetAxis("Mouse Y"); transform.eulerAngles = new Vector3(pitch, yaw, 0.0f); }
Animatia personajelor 3D, se face similar ca in 2D, fiind utilizata animatia bazata pe oase. Astfel, fiecare caracter 3D are definite oase (bones) care controleaza miscarea si animatia acestuia.
Crearea animatiilor se poate face folosind utilitarul de animatie (Window > Animation), similar ca in spatiul 2D. Similar, se poate folosi Animator Controller pentru a gestiona starile.
Ca notiune suplimentara, se pot defini stari de tranzitie/interpolare intre anumite animatii. Un exemplu comun este trecerea sau ajustarea animatiei de walk si run in functie de viteza curenta a personajului, sau a animatie de alergare stanga - fata - dreapta (daca sunt definite animatii diferite). Acest lucru se poate realiza folosind BlendTrees
(Create State > From New Blend Tree).
In cazul in care vrem sa combinam animatii putem folosi masti si niveluri de animatie.
Mastile ne permit sa facem discard la o portiune de animatie astfel incat sa preluam animatia doar pentru anumite parti de schelet.
In combinatie cu Layere de animatie in Unity putem combina diverse tipuri de animatii: de ex mers si tras in acelasi timp.
Exista mai multe variante:
Destroy (gameObject, this.GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorStateInfo(0).length + delay);
Update() { animation.Play("Die"); waitForAnimation(); } IEnumerator waitForAnimation() { yield WaitForSeconds (animation["CrouchRun"].length); Destroy(gameObject) ; dead = Instantiate( deadNew, dead.position, dead.transform.rotation); }