This shows you the differences between two versions of the page.
pjv:laboratoare:2022:03 [2022/11/09 12:10] alexandru.gradinaru |
pjv:laboratoare:2022:03 [2022/11/10 15:05] (current) alexandru.gradinaru |
||
---|---|---|---|
Line 7: | Line 7: | ||
<note tip>Resurse folosite: | <note tip>Resurse folosite: | ||
* [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/fantasy-forest-environment-free-demo-35361|Fantasy Forest Environment - Free Demo]] | * [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/fantasy-forest-environment-free-demo-35361|Fantasy Forest Environment - Free Demo]] | ||
+ | * [[https://assetstore.unity.com/?category=3d%2Fenvironments%5C3d%2Fvegetation&free=true&orderBy=1|3D Environments - vegetatation]] | ||
+ | * [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/canon-tower-50215|Canon tower]] | ||
+ | * [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/awesome-stylized-mage-tower-53793|Canon tower 2]] | ||
+ | * [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/stylized-fantasy-house-153587|Fantasy house]] | ||
+ | * [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/fantasy-kindom-building-pack-lite-78378|Fantasy kingdom]] | ||
+ | * [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/baker-s-house-26443|Baker house]] | ||
</note> | </note> | ||
Line 13: | Line 19: | ||
* Mediul: | * Mediul: | ||
* un teren cu 3 lane-uri | * un teren cu 3 lane-uri | ||
- | * turnuri pe fiecare lane (vedeti punctele rosii/albastre de pe harta) | + | * turnuri pe fiecare lane (vedeti punctele rosii/albastre de pe harta) - ar trebui sa fie diferentiate pe echipe (de ex un steag de culoare deferita, sau o culoare de material deferita etc.) |
- | * cate o baza pentru fiecare player | + | * cate o baza pentru fiecare player (de ex un steag de culoare deferita, sau o culoare de material deferita etc.) |
{{ :pjv:laboratoare:2022:map_of_moba.svg.png |}} | {{ :pjv:laboratoare:2022:map_of_moba.svg.png |}} | ||
* Playerul are 2 moduri de control. Schimbul intre cele doua moduri se poate face folosind o tasta, sau la anumite evenimente definite de voi | * Playerul are 2 moduri de control. Schimbul intre cele doua moduri se poate face folosind o tasta, sau la anumite evenimente definite de voi | ||
Line 22: | Line 28: | ||
<note important> | <note important> | ||
- | Momentan nu sunt necesare interactiuni. Pentru acest laborator puteti realiza doar miscarea personajelor/inimicilor. Vom aborda in laboratoare viitoare intaractiuni dintre obiecte/inamici etc. | + | Momentan nu sunt necesare interactiuni. Acest laborator vizeaza doar miscarea/controlul personajelor si al inimicilor. Vom aborda in laboratoare viitoare intaractiuni dintre obiecte/inamici etc. |
Puteti folosi mecanica de tras implementata in laboratorul 2. | Puteti folosi mecanica de tras implementata in laboratorul 2. | ||
Line 147: | Line 153: | ||
} | } | ||
</code> | </code> | ||
- | |||
- | ==== Raycasting ==== | ||
- | |||
- | In spatiul 3D testarea selectarii sau tintirii asupra unui obiect se face in general printr-o tehnica numita Raycasting, care presupune trasarea unei raze de la sursa (in general camera) la destinatie. Acest lucru este util atat pentru object picking (selectarea unui obiect in spatiul 3D cu mouse-ul spre exemplu) cat si pentru tintirea si lansarea de proiectile. | ||
- | |||
- | Desi in cazul unui FPS, lansarea de proiectile se poate face si fizic (deci instantiez un proiectil care are damage, si ii imprim o forta cu care sa se deplaseze spre o directie), in general ea se simuleaza prin trasarea unei raze si detectia coliziuniii cu aceasta, si apoi aplicarea de efecte astfel incat impactul sa para real (proiectilul in general nu este vizibil ochiului uman). | ||
- | |||
- | Pentru trasarea unei raze de la camera la o tinta se poate folosi functia de Raycast din pachetul de Physics oferit de Unity. Functia Raycast accepta o multitudine de variante de paramtri, in functie nevoia de utilizare, parametrii principali fiind punctul de start si directia. Un exemplu pentru o camera FPS si o tinta intr-un anumit range se poate folosi urmatoarea secventa de cod: | ||
- | |||
- | <code c#> | ||
- | RaycastHit hit; | ||
- | |||
- | //daca am un obiect pe directia in range | ||
- | if(Physics.Raycast(fpsCam.transform.position, fpsCam.transform.forward, out hit, range)) { | ||
- | //accesez un script de damage pe targetul meu daca accesta exista | ||
- | Enemy orc = hit.transform.GetComponent<Enemy>(); | ||
- | if(orc!=null) { | ||
- | orc.TakeDamage(ammount); //TakeDamage este o functie publica in scriptul de Enemy | ||
- | | ||
- | enemyHealthBar.SetActive(true); //pot afisa si Healthbar-ul inamicului la plasarea tintei pe acesta | ||
- | } | ||
- | | ||
- | if(orc.rigidbody != null) { | ||
- | orc.rigidbody.addForce(-hit.normal * impactForce); //adauga o forta la impact | ||
- | } | ||
- | } | ||
- | </code> | ||
- | |||
- | Asa cum se observa si in exemplul de mai sus, Racycast-urile se pot folosi in multe moduri. Cateva exemple: | ||
- | * aplicarea unei coliziuni | ||
- | * selectia unui obiect | ||
- | * tintirea unui obiect | ||
- | * actionarea unei functii din obiectul tintit | ||
- | * si altele | ||
- | |||
==== Navigare automata ==== | ==== Navigare automata ==== | ||
Line 209: | Line 180: | ||
==== Agenti ==== | ==== Agenti ==== | ||
- | Pentru a programa inamici sau agenti NPC (Non-Playable Character) se poate folosi aceeasi functionalitate de navigare automata (NavMesh) si componenta de tip NavMeshAgent, pentru navigatie, similar cu sectiunea de Navigare automata din laboratorul precedent. | + | Pentru a programa o miscare automata pe harta se poate folosi aceasta functionalitate de navigare automata (NavMesh) si componenta de tip NavMeshAgent. |
- | Diferenta este ca acesti agenti vor raspunde automat la anumite evenimente: | ||
- | * inamicii de obicei incep sa interactioneze atunci cand player-ul intra intr-o anumita raza de actiune | ||
- | * NPC-urile interactoneaza la fel, bazate pe o raza de actiune sau efectiv interactiune directa (click) | ||
=== Inamici === | === Inamici === | ||
- | |||
- | Astfel, pentru inamici putem defini un controller cu un radius de actiune, si un gizmos pentru vizualizare usoara a acestuia in editor. | ||
- | |||
- | <code> | ||
- | public class EnemyController : MonoBehaviour { | ||
- | |||
- | public float radius = 2; | ||
- | | ||
- | void OnDrawGizmosSelected() { | ||
- | Gizmos.color = Color.red; | ||
- | Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, radius); | ||
- | } | ||
- | |||
- | |||
- | } | ||
- | </code> | ||
- | |||
- | {{ :pjv:laboratoare:enemy-radius.png?500 |}} | ||
Pentru ca un inamic sa se miste spre player, atunci cand player-ul intra in raza de actiune putem folosi componenta de NavMeshAgent | Pentru ca un inamic sa se miste spre player, atunci cand player-ul intra in raza de actiune putem folosi componenta de NavMeshAgent | ||
Line 280: | Line 230: | ||
</code> | </code> | ||
- | O problema in activitatea agentilor este detectarea player-ului, in sensul de referinta. Astfel, avem mai multe variante: | ||
- | * putem cauta un obiect dupa tag | ||
- | * intr-o variabila target putem referentia direct player-ul (dar asta inseamna ca la fiecare agent trebuie mapat) | ||
- | * putem folosi un singleton in care se tine referentiaza playerul si poate fi accesat de oriunde | ||
- | <code> | ||
- | public class PlayerManager : MonoBehaviour { | ||
- | |||
- | public static PlayerManager instance; | ||
- | public GameObject player; | ||
- | | ||
- | void Awake() | ||
- | { | ||
- | instance = this; | ||
- | } | ||
- | |||
- | } | ||
- | </code> | ||
- | |||
- | Folosind varianta simpla cu singleton, putem lua pozitia player-ului de inters, similar cu laboratorul precedent: | ||
- | |||
- | <code> | ||
- | target = PlayerManager.instance.player.transform; | ||
- | </code> | ||
- | |||
- | Astfel, putem efectua usor operatii care tin de player - de exemplu putem orienta inamicii sau un npc cu fata catre player, in momentul unei interactiuni. | ||
- | |||
- | <code> | ||
- | |||
- | //Roteste cu 90 grade | ||
- | void RotateN() { | ||
- | Vector3 currentRotation = transform.rotation; | ||
- | Vector3 wantedRotation = currentRotation * Quaternion.AngleAxis(-90, Vector3.up); | ||
- | transform.rotation = Quaternion.Slerp(currentRotation, wantedRotation, Time.deltaTime * rotationSpeed); | ||
- | } | ||
- | //Roteste inamicul cu fata catre player | ||
- | void FaceTarget () | ||
- | { | ||
- | Vector3 direction = (target.position - transform.position).normalized; | ||
- | Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(direction.x, 0, direction.z)); | ||
- | transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime * 5f); | ||
- | } | ||
- | </code> | ||
=== Miscarea personajului la o destinatie point-and-click === | === Miscarea personajului la o destinatie point-and-click === |