This shows you the differences between two versions of the page.
pjv:laboratoare:2022:03 [2022/11/09 11:36] alexandru.gradinaru |
pjv:laboratoare:2022:03 [2022/11/10 15:05] (current) alexandru.gradinaru |
||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
- | ===== Controlul personajelor ===== | + | ===== Programarea personajelor ===== |
==== Cerinte ===== | ==== Cerinte ===== | ||
Line 7: | Line 7: | ||
<note tip>Resurse folosite: | <note tip>Resurse folosite: | ||
* [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/fantasy-forest-environment-free-demo-35361|Fantasy Forest Environment - Free Demo]] | * [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/fantasy-forest-environment-free-demo-35361|Fantasy Forest Environment - Free Demo]] | ||
+ | * [[https://assetstore.unity.com/?category=3d%2Fenvironments%5C3d%2Fvegetation&free=true&orderBy=1|3D Environments - vegetatation]] | ||
+ | * [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/canon-tower-50215|Canon tower]] | ||
+ | * [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/awesome-stylized-mage-tower-53793|Canon tower 2]] | ||
+ | * [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/stylized-fantasy-house-153587|Fantasy house]] | ||
+ | * [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/fantasy-kindom-building-pack-lite-78378|Fantasy kingdom]] | ||
+ | * [[https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/baker-s-house-26443|Baker house]] | ||
</note> | </note> | ||
- | Realizati o scena de joc similara cu un joc de Duck Hunt 3D | + | Realizati o scena de joc similara cu un MOBA (ex Dota 2, LoL, Smite etc.) |
- | - Mediul: | + | * Mediul: |
- | - un teren simplu si ceva vegetatie | + | * un teren cu 3 lane-uri |
- | - Playerul: | + | * turnuri pe fiecare lane (vedeti punctele rosii/albastre de pe harta) - ar trebui sa fie diferentiate pe echipe (de ex un steag de culoare deferita, sau o culoare de material deferita etc.) |
- | - este reprezentat de o camera statica in scena (e suficient sa aveti doar camera, nu exista miscare din partea jucatorului) | + | * cate o baza pentru fiecare player (de ex un steag de culoare deferita, sau o culoare de material deferita etc.) |
- | - are posiblitatea de a trage inspre inamici in 2 moduri: | + | {{ :pjv:laboratoare:2022:map_of_moba.svg.png |}} |
- | - left click: lanseaza un proiectil fizic care mere inspre directia une a fost apasat click (cu anumite reguli: fie are o durata de viata, fie pana a nimerit ceva, fie adaugati o forta combinata cu reguli de distrugere etc.) | + | * Playerul are 2 moduri de control. Schimbul intre cele doua moduri se poate face folosind o tasta, sau la anumite evenimente definite de voi |
- | - right click: damage instant - se realizeaza cu un raycast dinspre camera spre inamic si atinge instant locul in care a fost apasat click | + | - Navigatie: o camera 3rd person isometric sau top-down (similar moba - dota, lol etc.) care sa permita miscarea personajului pe harta in mod automat catre pozitia selectata cu mouse-ul |
- | - Inamicii: | + | - Combat mode: o camera 1st person |
- | - exista inamici 3D animati care se deplaseaza inspre camera incotinuu | + | * Inamici: acestia sunt generati din timp in timp de la bazele fiecarei echipe si se misca automat pe unul din lane-uri catre baza celuilalt player |
- | - inamicii se instantiaza (spawneaza) incontinuu (puteti pune anumite reguli - de ex sa fie max 5 in scena la un moment dat) intr-o zona din scena care sa fie vizibila de catre camera) | + | |
- | - inamicii au comportament fizic (coloziuni, sunt afectati de gravitatie etc.) | + | |
- | - inamicii au 2 animatii posibile: run si hit (alergat, si o animatie pentru cand au fost doborati/atinsi) | + | |
- | - inamicii sunt distrusi in momentul in care i-a nimerit playerul (cu o animatie scurta, apoi dispar din scena) | + | |
- | - inamicii se misca incontinuu spre player (camera) | + | |
- | - GUI: | + | |
- | - In momentul in care au fost doborati 5 inamici, apare in mijlocul ecranului o imagine 2D animata | + | |
- | - In momentul in care au fost doborati 10 inamici, apare in mijlocul ecranului o alta imagine 2D animata print-o metoda diferita fata de cea afisata la 5 inamici doborati | + | |
+ | <note important> | ||
+ | Momentan nu sunt necesare interactiuni. Acest laborator vizeaza doar miscarea/controlul personajelor si al inimicilor. Vom aborda in laboratoare viitoare intaractiuni dintre obiecte/inamici etc. | ||
+ | |||
+ | Puteti folosi mecanica de tras implementata in laboratorul 2. | ||
+ | </note> | ||
==== Documentatie video ===== | ==== Documentatie video ===== | ||
Line 48: | Line 51: | ||
=== CharacterController === | === CharacterController === | ||
- | CharacterController este o componenenta ce poate fi adaugata pentru a putea controla caracaterul. Aceasta componenta nu foloseste elemente de fizica in nici nu fel, dar vine atasat cu un collider de baza ''Capsule Collider'' care nu permite intrarea in alte collidere. Acest lucru simplifica foarte mult scriptarea caracterului. | + | CharacterController este o componenenta ce poate fi adaugata pentru a putea controla personajul. Aceasta componenta nu foloseste elemente de fizica in nici nu fel, dar vine atasat cu un collider de baza ''Capsule Collider'' care nu permite intrarea in alte collidere. Acest lucru simplifica foarte mult scriptarea caracterului. |
Character Controller pune la dispozitie doua metode pentru miscarea caracterului: | Character Controller pune la dispozitie doua metode pentru miscarea caracterului: | ||
Line 150: | Line 153: | ||
} | } | ||
</code> | </code> | ||
- | |||
- | ==== Raycasting ==== | ||
- | |||
- | In spatiul 3D testarea selectarii sau tintirii asupra unui obiect se face in general printr-o tehnica numita Raycasting, care presupune trasarea unei raze de la sursa (in general camera) la destinatie. Acest lucru este util atat pentru object picking (selectarea unui obiect in spatiul 3D cu mouse-ul spre exemplu) cat si pentru tintirea si lansarea de proiectile. | ||
- | |||
- | Desi in cazul unui FPS, lansarea de proiectile se poate face si fizic (deci instantiez un proiectil care are damage, si ii imprim o forta cu care sa se deplaseze spre o directie), in general ea se simuleaza prin trasarea unei raze si detectia coliziuniii cu aceasta, si apoi aplicarea de efecte astfel incat impactul sa para real (proiectilul in general nu este vizibil ochiului uman). | ||
- | |||
- | Pentru trasarea unei raze de la camera la o tinta se poate folosi functia de Raycast din pachetul de Physics oferit de Unity. Functia Raycast accepta o multitudine de variante de paramtri, in functie nevoia de utilizare, parametrii principali fiind punctul de start si directia. Un exemplu pentru o camera FPS si o tinta intr-un anumit range se poate folosi urmatoarea secventa de cod: | ||
- | |||
- | <code c#> | ||
- | RaycastHit hit; | ||
- | |||
- | //daca am un obiect pe directia in range | ||
- | if(Physics.Raycast(fpsCam.transform.position, fpsCam.transform.forward, out hit, range)) { | ||
- | //accesez un script de damage pe targetul meu daca accesta exista | ||
- | Enemy orc = hit.transform.GetComponent<Enemy>(); | ||
- | if(orc!=null) { | ||
- | orc.TakeDamage(ammount); //TakeDamage este o functie publica in scriptul de Enemy | ||
- | | ||
- | enemyHealthBar.SetActive(true); //pot afisa si Healthbar-ul inamicului la plasarea tintei pe acesta | ||
- | } | ||
- | | ||
- | if(orc.rigidbody != null) { | ||
- | orc.rigidbody.addForce(-hit.normal * impactForce); //adauga o forta la impact | ||
- | } | ||
- | } | ||
- | </code> | ||
- | |||
- | Asa cum se observa si in exemplul de mai sus, Racycast-urile se pot folosi in multe moduri. Cateva exemple: | ||
- | * aplicarea unei coliziuni | ||
- | * selectia unui obiect | ||
- | * tintirea unui obiect | ||
- | * actionarea unei functii din obiectul tintit | ||
- | * si altele | ||
- | |||
- | ==== Elemente de GUI in 3D ==== | ||
- | |||
- | Similar cu spatiul 2D, se pot folosi atat obiecte plasate in scena, cat si partea de Canvas, in ceea ce priveste interfata grafica. | ||
- | |||
- | === FPS Gun === | ||
- | |||
- | Astfel, spre exemplu pentru un FPS single player, in general nu avem nevoie de caracter, ci doar de maini, sau eventual doar o arma animata. | ||
- | Pentru a controla usor acest aspect se poate importa un obiect texturat pentru arma, care se va atasa camerei 3D disponibile in scena si se va configura astfel incat sa arate cat mai natural. | ||
- | |||
- | {{ :pjv:laboratoare:gun.png?direct&750 |}} | ||
- | |||
- | Pentru a crea un crosshair sau o tinta se poata adauga un disc sau o imagine cu transparenta in centrul canvas-ului. | ||
- | |||
- | {{ :pjv:laboratoare:crosshair.png?direct&750 |}} | ||
- | |||
- | Bineinteles, se poate crea un crosshair animat si folosind 4 dreptunghiuri simple. | ||
- | |||
- | {{ :pjv:laboratoare:crosshair2.png?direct&750 |}} | ||
==== Navigare automata ==== | ==== Navigare automata ==== | ||
Line 230: | Line 180: | ||
==== Agenti ==== | ==== Agenti ==== | ||
- | Pentru a programa inamici sau agenti NPC (Non-Playable Character) se poate folosi aceeasi functionalitate de navigare automata (NavMesh) si componenta de tip NavMeshAgent, pentru navigatie, similar cu sectiunea de Navigare automata din laboratorul precedent. | + | Pentru a programa o miscare automata pe harta se poate folosi aceasta functionalitate de navigare automata (NavMesh) si componenta de tip NavMeshAgent. |
- | Diferenta este ca acesti agenti vor raspunde automat la anumite evenimente: | ||
- | * inamicii de obicei incep sa interactioneze atunci cand player-ul intra intr-o anumita raza de actiune | ||
- | * NPC-urile interactoneaza la fel, bazate pe o raza de actiune sau efectiv interactiune directa (click) | ||
=== Inamici === | === Inamici === | ||
- | |||
- | Astfel, pentru inamici putem defini un controller cu un radius de actiune, si un gizmos pentru vizualizare usoara a acestuia in editor. | ||
- | |||
- | <code> | ||
- | public class EnemyController : MonoBehaviour { | ||
- | |||
- | public float radius = 2; | ||
- | | ||
- | void OnDrawGizmosSelected() { | ||
- | Gizmos.color = Color.red; | ||
- | Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, radius); | ||
- | } | ||
- | |||
- | |||
- | } | ||
- | </code> | ||
- | |||
- | {{ :pjv:laboratoare:enemy-radius.png?500 |}} | ||
Pentru ca un inamic sa se miste spre player, atunci cand player-ul intra in raza de actiune putem folosi componenta de NavMeshAgent | Pentru ca un inamic sa se miste spre player, atunci cand player-ul intra in raza de actiune putem folosi componenta de NavMeshAgent | ||
Line 301: | Line 230: | ||
</code> | </code> | ||
- | O problema in activitatea agentilor este detectarea player-ului, in sensul de referinta. Astfel, avem mai multe variante: | + | |
- | * putem cauta un obiect dupa tag | + | |
- | * intr-o variabila target putem referentia direct player-ul (dar asta inseamna ca la fiecare agent trebuie mapat) | + | === Miscarea personajului la o destinatie point-and-click === |
- | * putem folosi un singleton in care se tine referentiaza playerul si poate fi accesat de oriunde | + | |
+ | Pentru a misca efectivul jucatorul, trebuie sa folosim sistemul de navigare al Unity. Pentru asta se poate folosi pachetul UnityEngine.AI, vom adauga o componenta de tip ''Nav Mesh Agent'' si vom initializa un agent. | ||
<code> | <code> | ||
- | public class PlayerManager : MonoBehaviour { | + | using UnityEngine.AI; |
- | + | ||
- | public static PlayerManager instance; | + | void Start() { |
- | public GameObject player; | + | agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); |
- | + | } | |
- | void Awake() | + | |
+ | </code> | ||
+ | |||
+ | Pentru a controla jucatorul cu mouse-ul, avem nevoie de destinatia la care trebuie personajul sa navigheze. Acest lucru putem sa il aflam cu un RayCast. | ||
+ | |||
+ | <code> | ||
+ | |||
+ | if(Input.GetMouseButtonDown(0)) //la apasarea click stanga | ||
+ | { | ||
+ | Ray mouseClickRay = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //creaza o raza printr-un punct de pe ecran | ||
+ | RaycastHit hit; | ||
+ | |||
+ | if(Physics.Raycast(mouseClickRay, out hit)) | ||
{ | { | ||
- | instance = this; | + | //misca player-ul pana la destinatie |
+ | agent.SetDestination(hit.point); | ||
} | } | ||
} | } | ||
+ | |||
</code> | </code> | ||
- | Folosind varianta simpla cu singleton, putem lua pozitia player-ului de inters, similar cu laboratorul precedent: | + | In multe cazuri avem actiuni mai complexe la mouse click dreapta: cum ar fi atacarea unui inamic, sau preluarea unui obiect etc, caz un care obiectele se pot misca in scena. Pentru asta, trebuie implementata o functie astfel incat sa se poata actualiza pozitia targetului curent. |
<code> | <code> | ||
- | target = PlayerManager.instance.player.transform; | + | |
+ | Transform target = null; | ||
+ | |||
+ | if(Input.GetMouseButtonDown(1)) //la apasarea click dreapta | ||
+ | { | ||
+ | Ray mouseClickRay = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //creaza o raza printr-un punct de pe ecran | ||
+ | RaycastHit hit; | ||
+ | |||
+ | if(Physics.Raycast(mouseClickRay, out hit)) | ||
+ | { | ||
+ | target = hit.transform; | ||
+ | StartCoroutine(FollowTarget()); //follow target pana la destinatie | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | } | ||
+ | |||
+ | if(Input.GetMouseButtonDown(0)) //la apasarea click stanga | ||
+ | { | ||
+ | target=null; //dezactiveaza target-ul | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | IEnumerator FollowTarget() | ||
+ | { | ||
+ | while(target!=null) { | ||
+ | agent.SetDestination(target); | ||
+ | yield return null; | ||
+ | } | ||
+ | yield return 0; | ||
+ | } | ||
</code> | </code> | ||
+ | |||
+ | Pentru a avea o miscare completa, camera trebuie sa urmareasca jucatorul. Astfel, putem plasa camera ca si child al player-ului, sau putem actualiza pozitia folosind un script ca in exemplul de mai jos. | ||
<code> | <code> | ||
+ | public Transform target; | ||
+ | public Vector3 offset; | ||
+ | public float height = 2f; | ||
+ | public float zoom=10f; | ||
+ | |||
+ | void LateUpdate() //se apeleaza imediat dupa update | ||
+ | { | ||
+ | transform.position = target.position - offset * zoom; //actualizeaza pozitia | ||
+ | transform.LookAt(target.position + Vector3.up * height); //seteaza directia camerei inspre player | ||
+ | } | ||
- | //Roteste cu 90 grade | ||
- | void RotateN() { | ||
- | Vector3 currentRotation = transform.rotation; | ||
- | Vector3 wantedRotation = currentRotation * Quaternion.AngleAxis(-90, Vector3.up); | ||
- | transform.rotation = Quaternion.Slerp(currentRotation, wantedRotation, Time.deltaTime * rotationSpeed); | ||
- | } | ||
- | //Roteste inamicul cu fata catre player | ||
- | void FaceTarget () | ||
- | { | ||
- | Vector3 direction = (target.position - transform.position).normalized; | ||
- | Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(direction.x, 0, direction.z)); | ||
- | transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime * 5f); | ||
- | } | ||
</code> | </code> | ||