Pentru a misca efectivul jucatorul, trebuie sa folosim sistemul de navigare al Unity. Pentru asta se poate folosi pachetul UnityEngine.AI, vom adauga o componenta de tip Nav Mesh Agent
si vom initializa un agent.
using UnityEngine.AI; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); }
Pentru a controla jucatorul cu mouse-ul, avem nevoie de destinatia la care trebuie personajul sa navigheze. Acest lucru putem sa il aflam cu un RayCast.
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) //la apasarea click stanga { Ray mouseClickRay = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //creaza o raza printr-un punct de pe ecran RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(mouseClickRay, out hit)) { //misca player-ul pana la destinatie agent.SetDestination(hit.point); } }
In multe cazuri avem actiuni mai complexe la mouse click dreapta: cum ar fi atacarea unui inamic, sau preluarea unui obiect etc, caz un care obiectele se pot misca in scena. Pentru asta, trebuie implementata o functie astfel incat sa se poata actualiza pozitia targetului curent.
Transform target = null; if(Input.GetMouseButtonDown(1)) //la apasarea click dreapta { Ray mouseClickRay = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //creaza o raza printr-un punct de pe ecran RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(mouseClickRay, out hit)) { target = hit.transform; StartCoroutine(FollowTarget()); //follow target pana la destinatie } } if(Input.GetMouseButtonDown(0)) //la apasarea click stanga { target=null; //dezactiveaza target-ul } IEnumerator FollowTarget() { while(target!=null) { agent.SetDestination(target); yield return null; } yield return 0; }
Pentru a avea o miscare completa, camera trebuie sa urmareasca jucatorul. Astfel, putem plasa camera ca si child al player-ului, sau putem actualiza pozitia folosind un script ca in exemplul de mai jos.
public Transform target; public Vector3 offset; public float height = 2f; public float zoom=10f; void LateUpdate() //se apeleaza imediat dupa update { transform.position = target.position - offset * zoom; //actualizeaza pozitia transform.LookAt(target.position + Vector3.up * height); //seteaza directia camerei inspre player }
Pentru afisarea elementelor de interfata relative la spatiul scenei se poate folosi atat un canvas, cat si mai multe instante de canvas.
Astfel, o varianta este sa atasati un canvas de tip WorldSpace la obiectele care au nevoie de elemente de interfata grafica (de exemplu health bar).
O alta varianta este prin scriptarea unui singur element de canvas referentiat si transpunerea lui relativ la obiectul curent (util de exemplu in cazul dialogului sau a elementelor care nu se pot afisa de mai multe ori in acelasi timp)
var target : Transform; function Update () { var wantedPos = Camera.main.WorldToViewportPoint (target.position); transform.position = wantedPos; }
Pentru a crea un sistem de inventar avem nevoie in primul rand de date atasate fiecarui obiect, cum ar fi nume, icon, atribute etc. Putem realiza acest lucru usor prin obiecte scriptabile (Scriptable Objects). Obiectele Scriptable sunt containere de date ce nu trebuie sa fie atasate la un GameObject intr-o scena. Ele pot fi salvate ca asset-uri in bibliteca proiectului ca mai apoi sa poata fi utilizate.
Obiectele scriptabile se definesc prin crearea unui script ce mosteneste clasa ScriptableObject.
Pentru a instantia un obiect scriptabil avem doua variante:
[CreateAssetMenu(fileName = "New Item", menuName = "Inventory/Item", order = 1)] public class Item : ScriptableObject { new public string name = "New MyScriptableObject"; //suprascrie atributul name public string objectName = "New MyScriptableObject"; public bool colorIsRandom = false; public Color thisColor = Color.white; public Sprite icon; public Vector3[] spawnPoints; }
Intrucat exista atribute implicite pentru un obiect scriptabil (e.g. name), putem folosi variabile diferite (e.g. objectName) sau putem suprascrie definirea acestui atribut prin folosirea metodei new
(new public string name).
Mai departe, pentru un inventar vom avea nevoie de o lista de obiecte gestionabile. Pentru acest lucru vom face un script de gestiune pentru inventar (e.g InventoryManager) care gestioneaza adaugarea, eliminarea si interogarea inventarului. Pentru o accesare mai usoara si mai facila, ideal ar fi ca acest inventorymanager sa fie un Singleton. Pentru a avea un singleton trebuie sa ne asiguram ca avem o singura instanta creata pentru acest script atunci cand e accesat.
public class InventoryManager : MonoBehaviour { // singleton public static InventoryManager instance; void Awake() { instance = this; } //lista de obiecte public List<Item> items = new List<Item>(); //metode pentru gestionare public void Add(Item item) { items.Add(item); } public void Remove(Item item) { items.Remove(item); } }
Fiind definit ca un singleton, putem accesa acum foarte usor gestionarea inventarului:
Inventory.instance.Add(item); Inventory.instance.Remove(item);
Inca un element util in gestionarea inventarului este definirea unei metode de a notifica atunci cand s-a produs o modificare in inventar. Pentru acest lucru putem folosi Delegates
. Un Delegate este un pointer la o metode. Aceasta ne permite sa tratam metoda ca o variabila și sa o folosim pentru un callback. Cand este apelata, acesta notifica toate metodele care fac referire la delegate. Astfel putem definit o variabila pentru evenimentul de schimbare.
public delegate void OnInventoryChanged(); public OnInventoryChanged onInventoryChangedCallback; //metode pentru gestionare public void Add(Item item) { ... onInventoryChangedCallback.Invoke(); //notifica despre modificare } public void Remove(Item item) { ... onInventoryChangedCallback.Invoke(); //notifica despre modificare }
Urmatorul pas este crearea unei interfete grafice si legarea interfetei de functionalitatea InventoryManger-ului. Pentru interfata grafica, putem folosi, ca si pana acum, canvas-ul oferit de Unity, structurat astfel incat sa avem un panou general pentru inventar, si mai multe slot-uri pentru obiectele din acesta. Pe fiecare slot putem defini urmatoarele aspecte:
Pentru sloturile de inventar este indicat sa folositi un prefab sau un template.
Interfata grafica a inventarului are nevoie si de un script de gestionare. Astfel vom aveam un script care asculta (subscribe) evenimentul definit (delegate
) la actualizarea inventarului, si actualizeaza fiecare slot din interfata grafica:
void Start() { inventory = Inventory.instance; inventory.onInventoryChangedCallback += UpdateUI; //definesc o metoda ca se apeleaza la aparitia unui eveniment delegat slots = GetComponentsInChildren<InventorySlot>(); //fiecare slot din inventar } void UpdateUI() { //actualizare fiecare slot for(i=0; i < slots.Length; i++) { if(i<iventory.items.Count) slots[i].AddItem(..) else slots[i].RemoveItem(..) } }
Bineinteles, in inventar se pot pune diferse restrictii si interactiuni (cum ar fi dimensiunea maxima a inventarului)
bool AddItem() { if(items.Count >= space) //no more room return false else return true; } if(Inventory.instance.Add(item)) Destroy(gameObject);
Similar se poate face si gestiunea altor interfet: de quest pentru player, de echipament / arma, skilltree etc.
In ceea ce priveste NPC-urile, acestea de obicei interactioneaza cu player-ul prin dialog: oferirea de informatii, gossip, quest-uri etc.
Sistemele de dialog si de quest-uri pot fi foarte complexe, iar posibilitatile nelimitate. In continuare voi prezenta cateva lucruri de baza prezente in aceste sisteme.
Din punct de vedere programatic, NPC-urile sunt tot un tip de obiect cu care se poate interactiona, astfe ca se poate folosi aceasi paradigma din laboratorul precedent, de InteractionObject.
Primul punct important in interactiunea cu NPC-urile este sistemul de dialog.
Pentru crearea unui sistem de dialog, se folosesc elemente de UI Canvas: Panel, Button, Image etc.
Mai departe, putem face un DialogManager, tot sub format singleton, pentru a putea referentia elementele de UI mai usor, o singura data. In acest manager putem configura diverse linii de dialog, numele NPC-ului care sa apara in caseta de dialog etc. De asemenea, va trebui sa tinem minte si in ce moment, sau la care linie de dialog ne aflam.
public class DialogManager : MonoBehaviour { public static DialogManager instance; public GameObject panel; public string NPCName; public List<string> sentences = new List<string>(); Button continueButton; Text dialogeTextContainer, NPCNameContainer; int lineIndex; void Awake() { //get child components dialogeTextContainer = ... NPCNameContainer = ... continueButton = ... continueButton.onClick.AddListener(delegate { ContinueDialog(); }); instance = this; } public void AddNewDialogue(string[] lines, string NPCName) { //initializeaza dialogul curent din NPC lineIndex=0; ... } public void showDialog() { dialogeTextContainer.text = sentences[lineIndex]; //afiseaza linia de dialog curenta NPCNameContainer.text= NPCName; panel.SetActive(true); } public void ContinueDialog() { lineIndex++; showDialog(); } }
Apoi, in clasa NPC-ului, putem instantia un dialog personalizat pentru NPC-ul respectiv:
public class NPC : InteractionObject { public string[] sentences; //se pot configura liniile de dialog in editor public string name; public override void Interaction() { base.Interaction(); // se apeleaza metoda parinte DialogManager.Instance.AddNewDialog(sentences, name); }
In ceea ce priveste quest-urile, sunt foarte multe posibilitati de abordare, dar in general implica urmatoarele elemente:
Astfel, o abordare sugerata este sa se abstractizeze o clasa de tip Quest, una de tip Goal (obiectiv) si una de tip Recompensa, intrucat exista multe tipuri in care se pot instantia aceste lucruri.
Exemple de tipuri de Obiective:
Exemple de tipuri de Recompense:
Exemplu de clasa generica de tip Quest
public class Quest : MonoBehaviour { public List<Goal> Goals = new List<Goal>(); public List<Reward> Rewards = new List<Reward>(); public bool completed; public void CheckGoals() { completed = Goals.All(g => g.completed); //questul este gata cand toate obiectivele sunt complete } public void GiveReward() { //in functie de tipul recompensei se adauga obiecte in inventar, sau se adauga experienta, skill points etc. } }
Apoi, un exemplu de un quest concret.
public class RandomSlayThingsQuest : Quest { void Start() { QuestName = "Random Slayer"; Description = "Kill some time"; Goals.Add(new KillGoal( ...)); Goals.Add(new KillGoal( ...)); Rewards.Add(new ItemReward( ...)); Rewards.Add(new ExperienceReward( ...)); } }
Si un exemplu de Obiectiv
public class KillGoal : Goal { bool completed; int currentAmmount; public KillGoal(int enemyId, int ammount) { ... } public override void Init() { //listen to enemy death event EnemyManager.onDie += EnemyDied; } void EnemyDied(enemy) { this.currentAmmount++; if(this.currentAmmount >= ammount) { this.completed = true; } } }
In ceea ce priveste cine gestioneaza questul, acesta este de obicei un NPC, deci putem extinde clasa NPC cu cateva lucuri specifice:
public class QuestNPC : NPC { public bool assigned; public Quest quest; public override void Interaction() { base.Interaction(); // se apeleaza metoda parinte if(!assigned) { //dialog //assign } void CheckQuest() { if(quest.completed) { quest.GiveReward(); } } } }
Realizarea unui joc 3D RPG 3rd Person Top-Down