This shows you the differences between two versions of the page.
|
poo:laboratoare:12 [2018/09/05 15:29] mihai.nan |
poo:laboratoare:12 [2026/01/12 07:49] (current) george.tudor1906 |
||
|---|---|---|---|
| Line 1: | Line 1: | ||
| - | ===== Laboratorul 12. ===== | ||
| - | <HTML> | + | ===== Laboratorul 12 – Genericitate. Design Patterns 2 ===== |
| - | <iframe src="https://ocw.cs.pub.ro/courses/_media/poo/laboratoare/lab12_var_final.pdf" width="640" height="720"></iframe> | + | |
| - | </HTML> | + | |
| + | {{:poo:laboratoare:arhiva12_genericitate_dp2.zip|Arhiva laborator}} | ||
| - | {{:poo:laboratoare:laborator12_schelet.zip|Schelet de laborator}} | + | === Problema 1 === |
| + | |||
| + | Pornind de la codul de mai jos, asigurați faptul că se va apela codul aferent tipului | ||
| + | dinamic al parametrului, definind clasele Hero, Warrior, Ninja, Rogue și StormFire, | ||
| + | în mod minimal! | ||
| + | |||
| + | <code java> | ||
| + | public class Binding { | ||
| + | public static void main(String args[]) { | ||
| + | Hero h1 = new Warrior(), h2 = new Ninja(); | ||
| + | Hero h3 = new Rogue(); | ||
| + | BadLuck bl = new StormFire(); | ||
| + | bl.execute(h1); | ||
| + | bl.execute(h2); | ||
| + | bl.execute(h3); | ||
| + | } | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | abstract class BadLuck { | ||
| + | abstract void execute(Hero h); | ||
| + | abstract void execute(Warrior w); | ||
| + | abstract void execute(Ninja n); | ||
| + | abstract void execute(Rogue r); | ||
| + | } | ||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | Clasele Hero și BadLuck sunt clase abstracte! | ||
| + | |||
| + | === Problema 2 - Decorator === | ||
| + | |||
| + | Folosind **design pattern-ul Decorator**, implementați clasele și interfețele necesare | ||
| + | pentru a putea construi un obiect de tip **IceCream** ce conține două toppinguri: | ||
| + | **Chocolate** și **Vanilla**. Afișați prețul și descrierea acestei înghețate. | ||
| + | |||
| + | În constructorul fiecărui topping, respectiv în constructorul **BasicIceCream** se va | ||
| + | afișa un mesaj prin care se specifică ce se adaugă. | ||
| + | |||
| + | Prețuri: basicIceCream 0.5, ciocolată 1.5, vanilie 2. | ||
| + | |||
| + | Descriere metode: | ||
| + | * **getDescription()**: returnează elementele componente ale înghețatei până acum (adică lista tuturor componentelor adăugate anterior plus topping-ul curent); | ||
| + | * **getPrice()**: returnează costul curent al înghețatei (suma tuturor elementelor adăugate anterior + costul toppingului curent). | ||
| + | |||
| + | <note important> | ||
| + | Pentru a putea adăuga funcționalitate (în cazul de față un topping) unui obiect, | ||
| + | vom avea nevoie de o referință către obiectul respectiv în decorator. | ||
| + | Un con (obiect de tipul BasicIceCream) fără topping este considerat tot o înghețată! | ||
| + | </note> | ||
| + | |||
| + | <note warning> | ||
| + | Pentru a putea adăuga topping-uri avem nevoie de un con! | ||
| + | </note> | ||
| + | |||
| + | **Exemplu output:** | ||
| + | <code> | ||
| + | Adding cone | ||
| + | Adding choco | ||
| + | Adding vanilla | ||
| + | Ingrediente: cone, chocolate, vanilla | ||
| + | Cost: 4.0 | ||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | === Problema 3 === | ||
| + | |||
| + | Definiți clasa GenericListMethods care să implementeze interfața, pusă la dispoziție | ||
| + | în arhiva laboratorului, GenericInterface. | ||
| + | |||
| + | Această interfață conține operații care prelucrează o listă, cu elemente de tip Comparable. | ||
| + | |||
| + | * Metoda **removeDuplicates** primește ca parametru un obiect de tip ArrayList și transformă lista într-o mulțime, eliminând duplicatele. | ||
| + | * Metoda **max** are ca parametru tot un ArrayList și returnează elementul maxim din listă. | ||
| + | * Metoda **binarySearch** este folosită pentru a determina poziția unei valori într-o listă ordonată, utilizând pentru aceasta algoritmul de căutare binară, detaliat în blocul de cod de mai jos. | ||
| + | |||
| + | <code java> | ||
| + | int BinarySearch(v, start, end, x) { | ||
| + | // condiția de oprire (x nu se află în v) | ||
| + | if (start > end) | ||
| + | return -1; | ||
| + | |||
| + | // etapa divide | ||
| + | int mid = (start + end) / 2; | ||
| + | |||
| + | // etapa stăpânește | ||
| + | if (v[mid] == x) | ||
| + | return mid; | ||
| + | if (v[mid] > x) | ||
| + | return BinarySearch(v, start, mid - 1, x); | ||
| + | if (v[mid] < x) | ||
| + | return BinarySearch(v, mid + 1, end, x); | ||
| + | } | ||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | === Problema 4 === | ||
| + | |||
| + | Pornind de la clasa abstractă AMatrix, pusă la dispoziție în arhiva laboratorului, | ||
| + | implementați clasa IntegerMatrix care moștenește această clasă abstractă și modelează | ||
| + | un tablou bidimensional cu numere întregi. | ||
| + | |||
| + | Clasa AMatrix moștenește clasa ArrayList. Astfel, matricea propriu-zisă este un obiect | ||
| + | de tip ArrayList care conține elemente de tip ArrayList. | ||
| + | |||
| + | Clasa va conține metode pentru următoarele operații: afișarea matricei, adunarea a două | ||
| + | matrice, și metoda sum pentru a aduna două elemente! | ||
| + | |||
| + | <code java> | ||
| + | // afișare | ||
| + | public String toString(); | ||
| + | |||
| + | // sum | ||
| + | public Integer sum(Integer obj1, Integer obj2); | ||
| + | |||
| + | // adunare | ||
| + | public AMatrix addition(AMatrix m); | ||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | Folosiți iteratori pentru parcurgerea colecțiilor sau bucle for each! | ||
| + | |||
| + | === Problema 5 === | ||
| + | |||
| + | Să se definească o clasă generică ArrayMap, pentru un dicționar realizat din doi vectori | ||
| + | (un vector de chei și un vector de valori asociate, obiecte din clasa Vector), care să | ||
| + | poată înlocui o clasă HashMap sau TreeMap. | ||
| + | |||
| + | Astfel, această clasă va extinde clasa AbstractMap, suprascriind următoarele metode: | ||
| + | |||
| + | <code java> | ||
| + | public String toString(); | ||
| + | public V put(K, V); | ||
| + | public V get(Object); | ||
| + | public Set<K> keySet(); | ||
| + | public Collection<V> values(); | ||
| + | public Set<Map.Entry<K, V>> entrySet(); | ||
| + | // atenție! Se va defini o clasă internă pentru o intrare în dicționar - Map.Entry | ||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | Afișați dicționarul folosind System.out.println(dictionar) și apoi folosind un Iterator | ||
| + | pentru a parcurge mulțimea intrărilor generată de metoda entrySet. | ||
| - | Scopul vostru este să dezvoltați o aplicație care ajută elevii din clasa a 3-a să rezolve expresii artimetice. Aplicația voastră va primi ca input un String ce conține o expresie și va arăta elevului pas cu pas cum se rezolvă expresia. Această aplicație se va numi "Arithmo". Formatul expresiilor de input va fi: **(operand operator operand)** unde operatorul poate fi ''*,/,-,+'' iar operanzii pot fi valori numerice sau alte expresii. Un posibl input poate fi ''(2 + ( (9 / 3) * ( (5 * 2) - (6 * 1))))''. Evolutia expresiei va fi: ''(2 + (3 * (10 - 6))) -> (2 + (3 * 4)) -> (2 + 12) -> 14''. | ||