Laboratorul 12 – Genericitate. Design Patterns 2

Problema 1

Pornind de la codul de mai jos, asigurați faptul că se va apela codul aferent tipului dinamic al parametrului, definind clasele Hero, Warrior, Ninja, Rogue și StormFire, în mod minimal!

public class Binding {
    public static void main(String args[]) {
        Hero h1 = new Warrior(), h2 = new Ninja();
        Hero h3 = new Rogue();
        BadLuck bl = new StormFire();
        bl.execute(h1);
        bl.execute(h2);
        bl.execute(h3);
    }
}
 
abstract class BadLuck {
    abstract void execute(Hero h);
    abstract void execute(Warrior w);
    abstract void execute(Ninja n);
    abstract void execute(Rogue r);
}

Clasele Hero și BadLuck sunt clase abstracte!

Problema 2 - Decorator

Folosind design pattern-ul Decorator, implementați clasele și interfețele necesare pentru a putea construi un obiect de tip IceCream ce conține două toppinguri: Chocolate și Vanilla. Afișați prețul și descrierea acestei înghețate.

În constructorul fiecărui topping, respectiv în constructorul BasicIceCream se va afișa un mesaj prin care se specifică ce se adaugă.

Prețuri: basicIceCream 0.5, ciocolată 1.5, vanilie 2.

Descriere metode:

  • getDescription(): returnează elementele componente ale înghețatei până acum (adică lista tuturor componentelor adăugate anterior plus topping-ul curent);
  • getPrice(): returnează costul curent al înghețatei (suma tuturor elementelor adăugate anterior + costul toppingului curent).

Pentru a putea adăuga funcționalitate (în cazul de față un topping) unui obiect, vom avea nevoie de o referință către obiectul respectiv în decorator. Un con (obiect de tipul BasicIceCream) fără topping este considerat tot o înghețată!

Pentru a putea adăuga topping-uri avem nevoie de un con!

Exemplu output:

Adding cone
Adding choco
Adding vanilla
Ingrediente: cone, chocolate, vanilla
Cost: 4.0

Problema 3

Definiți clasa GenericListMethods care să implementeze interfața, pusă la dispoziție în arhiva laboratorului, GenericInterface.

Această interfață conține operații care prelucrează o listă, cu elemente de tip Comparable.

  • Metoda removeDuplicates primește ca parametru un obiect de tip ArrayList și transformă lista într-o mulțime, eliminând duplicatele.
  • Metoda max are ca parametru tot un ArrayList și returnează elementul maxim din listă.
  • Metoda binarySearch este folosită pentru a determina poziția unei valori într-o listă ordonată, utilizând pentru aceasta algoritmul de căutare binară, detaliat în blocul de cod de mai jos.
int BinarySearch(v, start, end, x) {
    // condiția de oprire (x nu se află în v)
    if (start > end)
        return -1;
 
    // etapa divide
    int mid = (start + end) / 2;
 
    // etapa stăpânește
    if (v[mid] == x)
        return mid;
    if (v[mid] > x)
        return BinarySearch(v, start, mid - 1, x);
    if (v[mid] < x)
        return BinarySearch(v, mid + 1, end, x);
}

Problema 4

Pornind de la clasa abstractă AMatrix, pusă la dispoziție în arhiva laboratorului, implementați clasa IntegerMatrix care moștenește această clasă abstractă și modelează un tablou bidimensional cu numere întregi.

Clasa AMatrix moștenește clasa ArrayList. Astfel, matricea propriu-zisă este un obiect de tip ArrayList care conține elemente de tip ArrayList.

Clasa va conține metode pentru următoarele operații: afișarea matricei, adunarea a două matrice, și metoda sum pentru a aduna două elemente!

// afișare
public String toString();
 
// sum
public Integer sum(Integer obj1, Integer obj2);
 
// adunare
public AMatrix addition(AMatrix m);

Folosiți iteratori pentru parcurgerea colecțiilor sau bucle for each!

Problema 5

Să se definească o clasă generică ArrayMap, pentru un dicționar realizat din doi vectori (un vector de chei și un vector de valori asociate, obiecte din clasa Vector), care să poată înlocui o clasă HashMap sau TreeMap.

Astfel, această clasă va extinde clasa AbstractMap, suprascriind următoarele metode:

public String toString();
public V put(K, V);
public V get(Object);
public Set<K> keySet();
public Collection<V> values();
public Set<Map.Entry<K, V>> entrySet();
// atenție! Se va defini o clasă internă pentru o intrare în dicționar - Map.Entry

Afișați dicționarul folosind System.out.println(dictionar) și apoi folosind un Iterator pentru a parcurge mulțimea intrărilor generată de metoda entrySet.

poo/laboratoare/12.txt · Last modified: 2026/01/12 07:49 by george.tudor1906
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0