This shows you the differences between two versions of the page.
irva:laboratoare:08 [2023/12/12 00:22] andrei.lapusteanu |
irva:laboratoare:08 [2024/01/08 23:11] (current) andrei.lapusteanu |
||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
===== Laboratorul 08. Meta Quest | Overview & Setup ===== | ===== Laboratorul 08. Meta Quest | Overview & Setup ===== | ||
+ | |||
+ | ====⚠️ Update-uri / Fixes ⚠️==== | ||
+ | [[https://github.com/Andrei-Lapusteanu/IRVA_VR/tree/master|Repo-ul]] a fost updatat pentru a rezolva probleme ce țineau de testarea Quest Link-ului în editor și (unele) erori de Gradle. | ||
+ | |||
+ | === Erori build Gradle === | ||
+ | |||
+ | S-ar putea ca setarea **Project Settings -> Player -> Other Settings -> Target API Level**, care în mod implicit este pe **Automatic (highest installed)**, să nu fie suficientă, așadar recomandăm să testați API Level-uri 31+. | ||
+ | |||
+ | === Problemă pornire SteamVR cu Quest Link | Loading screen stuck pe aplicația instalată pe cască === | ||
+ | |||
+ | Până în prezent, în proiectul suport au fost integrate diverse SDK-uri, precum Cardboard XR, SteamVR și Meta XR. Fiecare dintre acestea rulează pe un anumit target (Windows, Android, etc.), și necesită configurarea corectă a unui **XR Plug-in provider**. | ||
+ | |||
+ | Un **XR plug-in provider** este o componentă software ce permite interfațarea dintre Unity și hardware-ul VR -- așadar, fiecare headset comunică printr-un provider diferit. Acest provider se poate configura în **Project Settings -> XR Plug-in Management -> Plug-in Providers**. | ||
+ | |||
+ | Așadar, în funcție de headset-ul target, trebuie să setați provider-ul corect -- acest proces a fost automatizat în proiect prin implementarea script-ului ''XRPluginProviderController'', care setează provider-ul corect în funcție de un VR target atât în testarea în editor cât și la realizarea unui build. | ||
+ | |||
+ | == "Ce trebuie eu să fac?" == | ||
+ | |||
+ | În fiecare scenă VR pe care doriți s-o testați: | ||
+ | |||
+ | * Includeți oriunde în ierarhia scenei la care lucrați prefab-ul **Assets -> Project Setup -> CustomXRPluginProvider -> Prefabs -> [XRPluginProviderController]** | ||
+ | * Setați din inspector de pe script-ul atașat target-ul VR corespunzător | ||
+ | |||
+ | {{ :irva:laboratoare:image_2024-01-08_230109515.png?300 |}} | ||
==== Introducere ==== | ==== Introducere ==== | ||
- | Dispozitivele dezvoltate de către Meta (în trecut, cunoscute ca si Oculus) sunt soluții `all-in-one` ce permit dezvoltarea aplicațiilor de realitate virtuală și oferă suport pentru cele mai recente funcționalități din acest domeniu, precum hand tracking, realitate mixtă (MR), audio spațializat, eye și body tracking. | + | Dispozitivele dezvoltate de către Meta (în trecut, cunoscute ca și Oculus) sunt soluții `all-in-one` ce permit dezvoltarea aplicațiilor de realitate virtuală și oferă suport pentru cele mai recente funcționalități din acest domeniu, precum hand tracking, realitate mixtă (MR), audio spațializat, eye și body tracking. |
==== Dispozitive ==== | ==== Dispozitive ==== | ||
Line 11: | Line 35: | ||
* **Meta Quest 2** (pe care le veți folosi și voi) reprezintă încă o alegere bună pentru dezvoltarea (și consumul de content) VR | * **Meta Quest 2** (pe care le veți folosi și voi) reprezintă încă o alegere bună pentru dezvoltarea (și consumul de content) VR | ||
* **Meta Quest 3** vine cu o serie de îmbunătățiri față de **Meta Quest 2** precum o rezoluție mai bună, o nouă generație de chipset (SD XR2 Gen1 vs Gen2) și suport sporit pentru realitate mixtă | * **Meta Quest 3** vine cu o serie de îmbunătățiri față de **Meta Quest 2** precum o rezoluție mai bună, o nouă generație de chipset (SD XR2 Gen1 vs Gen2) și suport sporit pentru realitate mixtă | ||
- | * **Meta Quest Pro** are un display panel mai bun, un upgrade de memorie RAM, dar avantajele principale sunt reprezentate de suport pentru face si eye tracking, precum și un design mai ergonomic. În plus, **Meta Quest 3** și **Meta Quest Pro** vin cu controller-e ce au suport pentru feedback haptic mai avansat | + | * **Meta Quest Pro** are un display panel mai bun, un upgrade de memorie RAM, dar avantajele principale sunt reprezentate de suport pentru face și eye tracking, precum și un design mai ergonomic. În plus, **Meta Quest 3** și **Meta Quest Pro** vin cu controller-e ce au suport pentru feedback haptic mai avansat |
{{ :irva:laboratoare:mq2_img_1_devices.png?500 |}} | {{ :irva:laboratoare:mq2_img_1_devices.png?500 |}} | ||
- | <note tip>O comparație mai detaliată o puteți studia [[https://developer.oculus.com/quest/|aici]].</note> | + | <note>O comparație mai detaliată o puteți studia [[https://developer.oculus.com/quest/|aici]].</note> |
==== Integrări ==== | ==== Integrări ==== | ||
Line 27: | Line 51: | ||
==== Tehnologii disponibile ==== | ==== Tehnologii disponibile ==== | ||
- | Integrarea SDK-ului (sau SDK-urilor, există multiple metode de a le folosi – vom vorbi mai jos de asta) vine cu suport pentru diverse feature-uri pe care le putem utiliza, în funcție de necesitățile aplicației pe care dorim s-o dezvoltăm: | + | Integrarea SDK-ului vine cu suport pentru diverse feature-uri pe care le putem utiliza, în funcție de necesitățile aplicației pe care dorim s-o dezvoltăm: |
* **Meta XR Code SDK**: Funcționalități esențiale precum headset tracking, hand tracking, passthrough, ancore spațiale, etc. | * **Meta XR Code SDK**: Funcționalități esențiale precum headset tracking, hand tracking, passthrough, ancore spațiale, etc. | ||
Line 33: | Line 57: | ||
* **Meta XR Audio SDK**: Suport pentru sunet spațializat | * **Meta XR Audio SDK**: Suport pentru sunet spațializat | ||
* **Voice SDK** | * **Voice SDK** | ||
- | * **Platform SDK**: Aspecte `sociale` / networking pentru aplicații: Matchmaking, In-App Purchasing (IAP), Cloud Storage, etc. | + | * **Platform SDK**: Aspecte `sociale` / networking: Matchmaking, In-App Purchasing (IAP), Cloud Storage, etc. |
* **Meta XR Simulator** | * **Meta XR Simulator** | ||
Line 50: | Line 74: | ||
* **Oculus desktop app** ([[https://www.oculus.com/download_app/?id=1582076955407037|download]]) | * **Oculus desktop app** ([[https://www.oculus.com/download_app/?id=1582076955407037|download]]) | ||
* **Meta Quest Developer Hub** (opțional, [[https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-developer-hub-win/|download]]) | * **Meta Quest Developer Hub** (opțional, [[https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-developer-hub-win/|download]]) | ||
+ | * **SideQuest** (opțional, [[https://sidequestvr.com/setup-howto|download page]]) | ||
=== Meta Quest Developer Hub (MQDH) === | === Meta Quest Developer Hub (MQDH) === | ||
Line 58: | Line 83: | ||
* Instalare/deploy aplicații pe cască | * Instalare/deploy aplicații pe cască | ||
- | ==== Integrare pachete Meta XR în Unity | Testare în VR folosing Quest Link ==== | + | ==== Integrare pachete Meta XR în Unity | Testare în VR folosind Quest Link ==== |
Această secțiune este dedicată învățării workflow-ului de testare al unei aplicații direct în Unity Editor, fără a fi necesară realizarea unui build | Această secțiune este dedicată învățării workflow-ului de testare al unei aplicații direct în Unity Editor, fără a fi necesară realizarea unui build | ||
- | * ⚠️**SDK-urile de interes pentru dezvoltare au fost deja integrate în proiectul suport**, vă vom prezenta foarte pe scurt modalitatea de setup + câteva detalii | + | * **SDK-urile de interes pentru dezvoltare au fost deja integrate în proiectul suport**, vă vom prezenta foarte pe scurt modalitatea de setup + câteva detalii |
* Veți învăța să folosiți **Oculus Link** pentru testare în editor | * Veți învăța să folosiți **Oculus Link** pentru testare în editor | ||
Line 72: | Line 97: | ||
Începând cu versiunea 59, pachetul de integrare se folosește de **UPM (Unity Package Manager)**, oferind astfel o modalitate mai ușoară de integrare, realizarea rapidă a upgrade-urilor, iar probabil cel mai important, un management ușor în alegerea pachetelor esențiale de folosit (Core, Integration, Audio, etc.). | Începând cu versiunea 59, pachetul de integrare se folosește de **UPM (Unity Package Manager)**, oferind astfel o modalitate mai ușoară de integrare, realizarea rapidă a upgrade-urilor, iar probabil cel mai important, un management ușor în alegerea pachetelor esențiale de folosit (Core, Integration, Audio, etc.). | ||
- | <note tip>**Link către Meta docs pentru [[https://developer.oculus.com/downloads/package/meta-xr-sdk-all-in-one-upm/|download]] SDK**, iar pentru cei curioși, link către [[https://developer.oculus.com/blog/unity-package-manager-sdk-updates-v59-meta-quest/|announcement-ul oficial UPM]] precum și detalii legate de [[https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-package-manager/|import-ul pachetelor]] și modalități de [[https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-xr-plugin/|update ]]a acestora.</note> | + | * **Link către Meta docs pentru [[https://developer.oculus.com/downloads/package/meta-xr-sdk-all-in-one-upm/|download]] SDK**, iar pentru cei curioși, link către [[https://developer.oculus.com/blog/unity-package-manager-sdk-updates-v59-meta-quest/|announcement-ul oficial UPM]] precum și detalii legate de [[https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-package-manager/|import-ul pachetelor]] și modalități de [[https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-xr-plugin/|update ]]a acestora |
- | + | * Pentru setup SDK într-un proiect Unity, **accesați link-ul de download de mai sus**, iar de pe Asset Store puteți alege să importați pachetul. Pachetul instalat îl veți găsi apoi în **Package Manger** în Unity (**Window -> Package Manager**, iar din noua fereastră, din stânga sus, nu uitați să setați filtrul necesar) | |
- | * Pentru setup SDK într-un proiect Unity, **accesați link-ul de download de mai sus**, iar de pe Asset Store puteți alege să importați pachetul. Pachetul instalat îl veți găsi apoi în Package Manger în Unity (**Window -> Package Manager**, iar din noua fereastră, din stânga sus, nu uitați să setați filtrul necesar) | + | |
* Pentru a realiza un build pe dispozitiv va trebui să schimbați target platform-ul pe Android | * Pentru a realiza un build pe dispozitiv va trebui să schimbați target platform-ul pe Android | ||
* Un tool util în puteți găsi în editor (**Oculus -> Tools -> Project Setup Tool**), care vă oferă indicații legate de setările optime pentru build | * Un tool util în puteți găsi în editor (**Oculus -> Tools -> Project Setup Tool**), care vă oferă indicații legate de setările optime pentru build | ||
- | <note tip>Pașii detaliați ai setup-ului complet într-un proiect nou îi puteți studia [[https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-tutorial-hello-vr/|External Link]]</note> | + | <note tip>Pașii detaliați ai setup-ului complet într-un proiect nou îi puteți studia [[https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-tutorial-hello-vr/|aici]].</note> |
+ | |||
+ | === Import scene demo | Meta XR Interaction SDK OVR Samples === | ||
+ | |||
+ | <note important>Pașii prezentați în acest subcapitol nu sunt necesari dacă folosiți [[https://github.com/Andrei-Lapusteanu/IRVA_VR|proiectul suport din repo]].</note> | ||
+ | |||
+ | * Pentru a accelera testarea în acest setup inițial, în proiect a fost integrat pachet-ul de samples ([[https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/meta-xr-interaction-sdk-ovr-samples-268521|download]]). Într-un proiect nou, după instalarea pachetului, din **Package Manager** puteți importa câteva scene demo. | ||
+ | * Aceste scene demo prezintă în mod detaliat diverse feature-uri posibile cu aceste headset-uri. Sunt un punct bun de plecare dacă doriți să integrați aceste funcționalități în alte proiecte ale voastre. | ||
+ | |||
+ | {{ :irva:laboratoare:mq2_img_4_ovrsamplespng.png?500 |}} | ||
+ | |||
+ | === Configurare Quest Link === | ||
+ | |||
+ | **Quest Link** (înainte cunoscut ca **Oculus Link**) este un feature disponibil pe device-uri ce permite folosirea acestora ca dispozitive de tip **PC-VR** – mai exact, vă puteți bucura de content VR care rulează pe PC și este streamed pe headset. | ||
+ | |||
+ | <note tip>🎮 Dacă doriți să vă jucați pe căști, recomandăm să utilizați aplicația **Virtual Desktop** (trebuie plătit), oferă o experiență și configurabilitate superioară Quest Link-ului!</note> | ||
+ | |||
+ | Puteți realiza conexiunea de tip Link între cască și PC prin două moduri: Prin **cablu** sau wireless (**Air Link**). Pentru **Air Link** trebuie să aveți headset-ul conectat la aceeași rețea locală ca și PC-ul la care vreți să conectați casca. | ||
+ | |||
+ | <note important>Asigurați-vă ca aveți instalat pe calculator **Quest (desktop app)**. Va trebui să realizați pairing-ul folosind acest program. For safety, porniți-l (și configurați-l) înainte să urmați pașii prezentați mai jos.</note> | ||
+ | |||
+ | Setup-ul aferent **Air Link**-ului este prezentat în GIF-urile următoare. Întâi, asigurați-vă că **toggle-ul de Quest Link** este activ în setările headset-ului. | ||
+ | |||
+ | {{ :irva:laboratoare:mq2_gif_tutorial_1_enablelink.gif?500 |}} | ||
+ | |||
+ | În continuare, puteți accesa **Quest Link** din meniul principal al căștii – de aici puteți să activați și funcția de **Air Link**. | ||
+ | |||
+ | {{ :irva:laboratoare:mq2_gif_tutorial_2_pairlink.gif?500 |}} | ||
+ | |||
+ | Pe **Quest (desktop app)** confirmați codul de conectare. | ||
+ | |||
+ | {{ :irva:laboratoare:mq2_img_5_questlinkcode.png?500 |}} | ||
+ | |||
+ | Dacă totul s-a realizat cu succes ar trebui să fie interactibil butonul de **Pair** din meniul de** Quest Link** de pe headset. | ||
+ | |||
+ | <note important>În caz că întâmpinați probleme, studiați pașii prezetați în detaliu din următoarele link-uri: [[https://www.meta.com/help/quest/articles/headsets-and-accessories/oculus-link/connect-link-with-quest-2/|Quest Link (caz general)]] și [[https://www.meta.com/help/quest/articles/headsets-and-accessories/oculus-link/connect-with-air-link/|Air Link]].</note> | ||
+ | |||
+ | === Play-test scenă demo prin Quest Link === | ||
+ | |||
+ | <note important>În cazul în care ați lucrat într-un proiect nou / diferit de cel suport, trebuie să aveți pachetul **Meta XR All-in-One SDK (UPM)** precum și **Meta XR Interaction SDK OVR Samples** + **scenele demo** importate în proiect pentru a realiza următorii pași.</note> | ||
+ | |||
+ | - În proiectul suport, deschideți scena de la următoarea cale: **Assets -> Samples -> Meta XR Interaction SDK OVR Samples -> 59.0.0 -> Example Scenes -> HandGrabExamples** | ||
+ | - Porniți **Oculus Link** pe headset | ||
+ | - Rulați proiectul (**Play** din editor) | ||
+ | |||
+ | <note>În următorul GIF este prezentat feature-ul de tip **desktop virtual** – puteți astfel controla PC-ul pe care l-ați conecat cu casca. În GIF proiectul este rulat din Unity prin acest desktop virtual.</note> | ||
+ | |||
+ | {{ :irva:laboratoare:mq2_gif_tutorial_3_playlink.gif?500 |}} | ||
+ | |||
+ | === Realizare build-uri === | ||
+ | |||
+ | Sistemul de operare al acestor device-uri se bazează pe Android, așadar, procesul de build al unei aplicații este similar cu cel prezentat în laboratoarele precedente. | ||
+ | |||
+ | Puteți realiza build-uri în cel mai simplu mod prin opțiunea de **Build And Run** din meniul de **Build Settings** din Unity Editor. La finalul build-ului, aplicația este instalată pe headset și pornită în mod automat. Aplicația se poate apoi regăsi în următorul submeniu (vezi GIF). | ||
+ | |||
+ | {{ :irva:laboratoare:mq2_tutorial_5_findbuiltapp.gif?500 |}} | ||
+ | |||
+ | Pentru alte variante de build, în urma construirii APK-ului din Unity (așadar **Build** simplu, nu **Build And Run**), se pot folosi **Meta Quest Developer Hub** sau **SideQuest** pentru instalarea acestor aplicații pe headset (proces cunsocut ca și sideloading). | ||
+ | |||
+ | <note>[[https://developer.oculus.com/documentation/unity/ts-odh-deploy-build/|Guide ]] pentru folosirea MQDH.</note> | ||
+ | |||
+ | ==== Tasks ==== | ||
+ | |||
+ | - **Realizați pașii necesari setup-ului**: Download repo (sau configurare proiect propriu cu SDK-ul necesar + samples), instalare software adițional, pairing prin Quest Link, testare scenă demo | ||
+ | - În urma testării cu succes a scenei demo folosind **Quest Link**, realizați un **build** pe headset cu aceasta. În mod ideal, testați multiple variante de deployment (**Build And Run**, **sideloading** folosind MQDH sau SideQuest) | ||
+ | - **Creați-vă o scenă nouă** (organizați-vă fișierele cum doriți în proiect, vă recomandăm să aveți un folder separat pentru ce lucrați custom) și urmăriți pașii din [[https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-tutorial-hello-vr/|acest tutorial]] de tip Hello World – săriți peste pașii care sunt deja configurați, extrageți informația din etapele relavante din tutorial. În final, testați aplicația atât pe Quest Link cât și într-un build | ||
+ | |||
+ | === ✨ Bonus === | ||
+ | |||
+ | * Studiați documentația relevantă a celor de la Meta (porniți de la link-ul de la pasul 3) și integrați în scena de la pasul 3 suport pentru controller-e; este sufficient dacă acestea apar în mediul virtual și sunt tracked în mod corect – setări avansate / hand tracking / gathering de input facem în următorul laborator | ||
+ |