This is an old revision of the document!
Introducere
Dispozitivele dezvoltate de către Meta (în trecut, cunoscute ca si Oculus) sunt soluții `all-in-one` ce permit dezvoltarea aplicațiilor de realitate virtuală și oferă suport pentru cele mai recente funcționalități din acest domeniu, precum hand tracking, realitate mixtă (MR), audio spațializat, eye și body tracking.
Dispozitive
În mod curent, în seria Quest, regăsim 3 astfel de dispozitive ce oferă suport activ pentru dezvoltarea aplicațiilor VR, anume:
Meta Quest 2 (pe care le veți folosi și voi) reprezintă încă o alegere bună pentru dezvoltarea (și consumul de content) VR
Meta Quest 3 vine cu o serie de îmbunătățiri față de Meta Quest 2 precum o rezoluție mai bună, o nouă generație de chipset (SD XR2 Gen1 vs Gen2) și suport sporit pentru realitate mixtă
Meta Quest Pro are un display panel mai bun, un upgrade de memorie RAM, dar avantajele principale sunt reprezentate de suport pentru face si eye tracking, precum și un design mai ergonomic. În plus, Meta Quest 3 și Meta Quest Pro vin cu controller-e ce au suport pentru feedback haptic mai avansat
O comparație mai detaliată o puteți studia
aici.
Integrări
Pentru dezvoltarea aplicațiilor de VR, există suport pentru OpenXR (aplicații native), sau SDK-uri ce oferă integrare cu game engine-urile standard, precum Unity și Unreal Engine.
Tehnologii disponibile
Integrarea SDK-ului (sau SDK-urilor, există multiple metode de a le folosi – vom vorbi mai jos de asta) vine cu suport pentru diverse feature-uri pe care le putem utiliza, în funcție de necesitățile aplicației pe care dorim s-o dezvoltăm:
Meta XR Code SDK: Funcționalități esențiale precum headset tracking, hand tracking, passthrough, ancore spațiale, etc.
Interaction SDK: Funcționalități de interacțiune cu controller-ele sau mâinile, precum ray, poke, grab, etc.
Meta XR Audio SDK: Suport pentru sunet spațializat
Voice SDK
Platform SDK: Aspecte `sociale` / networking pentru aplicații: Matchmaking, In-App Purchasing (IAP), Cloud Storage, etc.
Meta XR Simulator
Setup mediu de dezvoltare
În imaginea de mai jos puteți studia un flow generalizat al dezvoltării aplicațiilor de VR folosind dispozitivele celor de la Meta.
Cerințe pentru setup
Aplicația vă oferă setări adiționale pentru un dispozitiv Quest conectat la calculator. Folosind MQDH puteți să:
Vizualizați log-uri ale dispozitivului pentru a face debugging
Screen cast, screen recording
Instalare/deploy aplicații pe cască
Această secțiune este dedicată învățării workflow-ului de testare al unei aplicații direct în Unity Editor, fără a fi necesară realizarea unui build
⚠️SDK-urile de interes pentru dezvoltare au fost deja integrate în proiectul suport, vă vom prezenta foarte pe scurt modalitatea de setup + câteva detalii
Veți învăța să folosiți Oculus Link pentru testare în editor
Până în Octombrie 2023, pachetul oficial, care se putea descărca de pe Unity Asset Store era Oculus Integration SDK. Atenție, acesta a fost
deprecated începând cu versiunea 57. Nu o să-l folosim pe acesta, dar pentru
suport legacy acesta se poate încă descărca de pe Asset Store de
aici.
Începând cu versiunea 59, pachetul de integrare se folosește de UPM (Unity Package Manager), oferind astfel o modalitate mai ușoară de integrare, realizarea rapidă a upgrade-urilor, iar probabil cel mai important, un management ușor în alegerea pachetelor esențiale de folosit (Core, Integration, Audio, etc.).
Pentru setup SDK într-un proiect Unity, accesați link-ul de download de mai sus, iar de pe Asset Store puteți alege să importați pachetul. Pachetul instalat îl veți găsi apoi în Package Manger în Unity (Window → Package Manager, iar din noua fereastră, din stânga sus, nu uitați să setați filtrul necesar)
Pentru a realiza un build pe dispozitiv va trebui să schimbați target platform-ul pe Android
Un tool util în puteți găsi în editor (Oculus → Tools → Project Setup Tool), care vă oferă indicații legate de setările optime pentru build
Pașii detaliați ai setup-ului complet într-un proiect nou îi puteți studia
External Link