Laborator VR 01. Google Cardboard XR
Înainte de a începe laboratorul...
Introducere
Google Cardboard (XR Plugin for Unity) este un SDK ce permite dezvoltatorilor să creeze experințe în realitate virtuală folosind dispozitive mobile (smartphone-uri) în motorul de jocuri Unity. Acest plugin este destinat utilizării împreună cu Google Cardboard (vezi imaginea de mai jos), un dispozitiv de tip holder pentru telefoane, ce permite o variantă low-cost de experimentare a realitații virtuale.
Aceste dispozitive de tip holder se pot achiziționa de la diverse brand-uri – se pot achiziționa, de asemenea, controller-e de tip joystick ce comunică pe Bluetooth cu telefonul, pentru a avea un control sporit în scenele virtuale (de exemplu, se poate implementa movement-ul sau diferite interacțiuni folosind aceste controller-e).
Highlights tehnologie
Compatibilitate: Există suport atât pentru Android cât și pentru iOS
Integrare seamless: Se folosește de framework-ul de XR din Unity, facilitând astfel dezvoltarea rapidă a aplicațiilor de tip VR
Feature-uri: Suport pentru head tracking (folosind senzorii giroscopici și accelerometrele găsite în telefoane), randare stereoscopică (un render pentru fiecare ochi – se desenează fiecare render pe jumătate din ecranul dispozitivului), precum și diverse metode implementate în software, precum gaze interaction, ce permite interacțiunea cu diverse obicte prin simpla privire a acestora
În mod evident, soluțiile dedicate pentru VR (HTC Vive, Meta Quest 2/3, Meta Pro, etc.) oferă o experiență virtuală mult superioară procesării posibile pe un smartphone, dar acest plugin ne permite să avem un prim sneak peek al tehnologiei VR într-un mod accesibil.
Overview laborator
În cadrul acestui laborator:
Prezentăm pe scurt modalitatea de integrare a plugin-ului într-un proiect de Unity
Testăm demo sample-ul pentru a valida funcționarea corectă a plugin-ului
Implementăm cateva feature-uri pentru un joc simplu (balloon popper), ce funcționează pe conceptul de gaze interaction
În mod ideal, testarea funcționalităților din laborator se face folosind un dispozitiv de tip holder VR pentru smartphone, dar se poate testa și în absența acestuia. De asemenea, nu este necesară folosirea unui joystick pentru mobile.
Integrare Google Cardboard XR Plugin în proiect
Asigurați-vă că aveți
Git instalat pe sistemul vostru! Nu veți putea adăuga pachete via managerul de pachete din Unity folosit
URL-uri git daca nu-l aveți.
Întrucât pașii pentru integrarea acestui pachet sunt bine descriși în acest acest ghid, vă recomandăm să-l urmați și voi - cel mai probabil veți face acești pași împreună cu asistentul de laborator.
Instalați, pe baza ghidului, sample-ul inclus în pachet.
⚠️ Atenție ⚠️ la build-urile pe Android! S-ar putea ca API-ul grafic Vulkan să nu ruleze deloc pe smartphone-ul vostru. Așadar, când ajungeți la pasul de setup al API-ului grafic:
Pre-build setup
Îndată ce se încheie instalarea pachetului Google Cardboard XR Plugin, ar trebui să vă apară în toolbar-ul (de sus) din Unity un nou menu item, pe care va trebui să-l folosiți pentru a seta o serie de dependințe ce țin de bibliotecile XR.
În proiectul Unity de VR veți include, pe parcursul laboratoarelor, diverse SDK-uri necesare pentru rezolvarea acestora. Întrucât integrarea tuturor acestora într-un singur proiect poate crea unele probleme, a fost implementat un editor script custom (accesat din acest meniu) care se ocupă de configurarea soluției dependent de laboratorul pentru care doriți să faceți build.
În cazul în care toate elementele din meniu sunt grayed out și prmiți null ref-uri în consolă, încercați să restartați editorul.
Notați existența acestui meniu întrucât la trebui să-l folosiți și să selectați opțiunea corespunzătoare și în următoarele laboratoare de VR.
În cazul în care nu vă apare acest meniu, sau dacă sunt actualizări ale acestuia, stergeți din proiect folder-ul Assets → Project Setup → CustomXRPluginProvider si reimportați ultima versiune a pachetului IRVA_ProjectSetup_XRPluginProviderController
, care se găsește în folder-ul UnityPackages din folder-ul root al proiectului, după care restartați Unity.
Pentru acest laborator va trebui să setați activă opțiunea Set Cardboard XR Loader. Funcționarea este marcată în felul următor:
Mesajele de tip info denotă o configurație aplicată cu succes
Mesajele de tip warning denotă faptul că probabil nu aveți un anume SDK instalat - este normal pentru acest prim laborator de VR!
Mesajele de tip eroare indică o posibilă problemă
Testarea scenei sample
Mergeți în File > Build Settings și asigurați-vă că platforma pentru care doriți să faceți build este corectă. În caz contrar, faceți switch pe platforma dorită (Android sau iOS)
Vom testa scena Assets → Samples → Google Cardboard XR Plugin for Unity → <versiune> → Hello Cardboard → Scenes → HelloCardboard.
Mergeți în File → Build Settings și setați această scenă ca fiind singura activă (folosind checkbox-ul) în panoul de Scenes In Build
În continuare, puteți crea un Build pe care să-l testați pe telefon. Pentru a realiza acest build, din acesași panoul (Build Settings), selectați Build sau Build And Run:
Build va crea un fișier .apk
pe care-l va trebui apoi manual să-l copiați pe telefon și să-l instalați
Build And Run va crea un fișier .apk
, și-l va instala automat pe telefon
Build And Run e destul de picky și câteodata s-ar putea să nu funcționeze conform așteptărilor. Din acest motiv, vă recomandăm în general Build și instalarea manuală.
Scena demo sample:
Ierarhia scenei sample:
Testarea scenei sample
CubeRoom reprezinta modelul environment-ului scenei
Treasure reprezinta un obiect interactibil – daca îl studiați în inspector, veți observa că are atașat un script de tip ObjectController
Camera are un obiect copil numit CardboardReticlePointer ce reprezintă reticle-ul / crosshair-ul direcției de vizualizare. Script-ul atașat pe acesta interacționează cu script-urile de tip ObjectController, căruia îi transmite mesaje de tip OnPoinerEnter și OnPointerExit, ceea ce denotă acțiunea de gaze (privire) asupra obiectelor
Implementarea jocului
Veți avea de implementat un joculeț în care se spawnează în mod contnuu baloane, care pot fi sparte dacă player-ul le privește pentru un timp îndelungat – așadar, ne folosim de acest concept de gaze interaction. O parte a jocului este deja implementată, voi va trebui sa urmăriți todo-urile din cod pentru rezolva complet laboratorul.
Import schelet laborator
Importați ultima versiune a pachetului IRVA_L1_VR_GoogleCardboardXR_Skeleton
care se găsește în folder-ul UnityPackages din folder-ul root al proiectului
Folder-ul Assets → L1_VR_GoogleCardboard conține asset-urile suport pentru acest laborator
Deschideți scena Assets → L1_VR_GoogleCardboard → Scenes → L1_VR_GoogleCardboard_BalloonPopper
BaloonSpawner este obiectul care va instanția baloanele în scenă. Acesta se află în zona podelei scenei. Are o componentă de tip BoxCollider, în volumul căreia trebuie instanțiate baloanele la locații random
BaloonController (nu se regăsește în ierarhie, este un script atașat prefab-ului ‘Baloon’) reprezintă obiectul de tip balon – acesta trebuie să fie translatat pe Y și va conține logica de interacțiune cu reticle-ul player-ului
BalloonPopper are atașat un script ce distruge baloanele dacă există overlap cu collider-ul obiectelor de tip balon. Acesta este definit în zona de tavan a scenei
ScoreCanvas conține logică pentru scor și poate seta textul unui element de UI definit în world space
Task-uri
Realizați un build folosind scena sample din plugin. Validați funcționarea corectă a acestui build:
Ar trebui sa aveți un render stereoscopic
Ar trebui să se realizeze head tracking-ul
Obiectul 'Treasure' din scenă ar trebui să-și schimbe culoarea dacă reticle-ul player-ului interacționează cu aceasta
Importați scheletul de laborator
Din toolbar-ul editor-ului, Assets → Import Package → Custom Package
Selectați ultima versiune a pachetului IRVA_L1_VR_GoogleCardboard_Skeleton
care se găsește în folder-ul UnityPackages din folder-ul root al proiectului
Instanțiați obiectele de tip balon
Instanțiați obiectele din script-ul de spawner la o poziție random in volumul BoxCollider
-ului atașat de obiectul spawner
Calculați, de asemenea, poziția acestora de instanțiere
Realizați translația baloanelor instanțiate
Implementați mecanica de spargere a baloanelor
Aveți în script-ul ce controlează baloanele metodele OnPointerEnter
și OnPointerExit
, care sunt apelate în mod automat atunci când un balon este privit sau când se încheie privirea acestuia
Cât timp un balon este targeted, incrementați timer-ul intern
În momentul în care un balon nu mai este targeted, restetați timer-ul intern
Dacă timer-ul intern depășește valoarea maximă definită (variabila requiredTimeToPop
), spargeți balonul
Implementați funcționalitatea de scor
Un balon spart de jucător va incrementa scorul
Un balon spart de tavan (ratat de jucător) va decrementa scorul
Folosiți-vă de ScoreController
pentru a ține cont de scor și pentru a actualiza componenta text