Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

egc:teme:2024:03 [2024/12/14 21:48]
mihnea.mitrache
egc:teme:2024:03 [2024/12/15 21:43] (current)
andrei.lapusteanu Corrected normal recomputation text (changed vertex height to texel height)
Line 1: Line 1:
-<​hidden>​ 
- 
 ======= Tema 3 - Cappadocian Balloons ======= ======= Tema 3 - Cappadocian Balloons =======
  
Line 10: Line 8:
   * **Orice informație ce nu a fost acoperită în acest document este la latitudinea voastră!**   * **Orice informație ce nu a fost acoperită în acest document este la latitudinea voastră!**
  
-În cadrul acestei teme veți implementa o scenă virtuală ce face referire la faimoasele baloane cu aer cald Cappadociene ​- se vor studia astfel conceptele de iluminare și texturare. Elementele vizuale principale ce compun scena vor fi un teren texturat și modificat în înălțime printr-un shader, baloanele cu aer cald, precum și un soare la asfințit.+În cadrul acestei teme veți implementa o scenă virtuală ce face referire la faimoasele baloane cu aer cald cappadociene (puteți vizualiza [[https://​sofiaadventures.com/​wp-content/​uploads/​2019/​10/​shutterstock_531058951.jpg|aici]] o imagine de referință) ​- se vor studia astfel conceptele de iluminare și texturare. Elementele vizuale principale ce compun scena vor fi un teren texturat și modificat în înălțime printr-un shader, baloanele cu aer cald, precum și un soare la asfințit.
  
 Puteți studia în următorul videoclip o posibilă implementare a cerințelor. Puteți studia în următorul videoclip o posibilă implementare a cerințelor.
Line 16: Line 14:
 <​html>​ <​html>​
 <p style="​text-align:​center;​margin:​auto;">​ <p style="​text-align:​center;​margin:​auto;">​
-<iframe width="​560"​ height="​315"​ src="​https://​www.youtube.com/​embed/​jq4mYlVD5KI" title="​YouTube video player"​ frameborder="​0"​ allow="​accelerometer;​ autoplay; clipboard-write;​ encrypted-media;​ gyroscope; picture-in-picture"​ allowfullscreen></​iframe>​+<iframe width="​560"​ height="​315"​ src="​https://​www.youtube.com/​embed/​eo0g7awNbsE" title="​YouTube video player"​ frameborder="​0"​ allow="​accelerometer;​ autoplay; clipboard-write;​ encrypted-media;​ gyroscope; picture-in-picture"​ allowfullscreen></​iframe>​
 </p> </p>
 </​html>​ </​html>​
Line 38: Line 36:
   - Corp balon – sferă (cu deformarea propusă mai jos)   - Corp balon – sferă (cu deformarea propusă mai jos)
   - Conectoare – 4 paralelipipede   - Conectoare – 4 paralelipipede
 +{{ :​egc:​teme:​2024:​ballonconstructionref1.png?​400 |}}
  
  
Line 62: Line 60:
 Pentru fiecare balon trebuie să se aleagă (de preferat aleator) o înălțime \(\mathbf{H}\) la care să se rotească (astfel centrul traiectoriei va fi \((C.x, H, C.y)\)), o rază \(\mathbf{R}\) a cercului care descrie traiectoria și o viteză de rotație \(\omega\). Rezultatul va fi o serie de traiectorii concentrice paralele cu \(XOZ\) și paralele între ele, la înălțimi diferite față de pământ. ​ Pentru fiecare balon trebuie să se aleagă (de preferat aleator) o înălțime \(\mathbf{H}\) la care să se rotească (astfel centrul traiectoriei va fi \((C.x, H, C.y)\)), o rază \(\mathbf{R}\) a cercului care descrie traiectoria și o viteză de rotație \(\omega\). Rezultatul va fi o serie de traiectorii concentrice paralele cu \(XOZ\) și paralele între ele, la înălțimi diferite față de pământ. ​
  
-În plus, pentru un efect mai realist, fiecare balon va avea o oscilație pe axa \(OY\) de forma \(\Delta y = A \cdot \sin(\omega \cdot \Delta t)\) (unde \(A\) și \(\omega\) se vor alege astfel încât efectul vizual să pară realist).+În plus, pentru un efect mai realistic, fiecare balon va avea o oscilație pe axa \(OY\) de forma \(\Delta y = A \cdot \sin(\omega \cdot \Delta t)\) (unde \(A\) și \(\omega\) se vor alege astfel încât efectul vizual să pară realistic).
  
 ===== Construcția terenului ===== ===== Construcția terenului =====
Line 78: Line 76:
 <code cpp> <code cpp>
 // GLSL code // GLSL code
-const float Y_OFFSET = 15.;+const float Y_OFFSET = 0.5;
 // Get vertex height from the height map // Get vertex height from the height map
 new_position.y = Y_OFFSET * texture(texture_1,​ v_texture_coord).r;​ new_position.y = Y_OFFSET * texture(texture_1,​ v_texture_coord).r;​
Line 92: Line 90:
  
 Terenul, reprezentat de planul subdivizat, se va textura folosind coordonatele sale de textură. Pentru a obține un efect interesant vă veți folosi de două texturi de culoare, împreună cu textura de adâncime. Fiecare fragment se colorează în funcție de înălțime. ​ Pentru o trecere uniformă este necesară interpolarea liniară în zonele de înălțime medie. Ideea este evidențiată de diagrama de mai jos: Terenul, reprezentat de planul subdivizat, se va textura folosind coordonatele sale de textură. Pentru a obține un efect interesant vă veți folosi de două texturi de culoare, împreună cu textura de adâncime. Fiecare fragment se colorează în funcție de înălțime. ​ Pentru o trecere uniformă este necesară interpolarea liniară în zonele de înălțime medie. Ideea este evidențiată de diagrama de mai jos:
 +{{ :​egc:​teme:​2024:​groundlerpdiag2.png?​400 |}}
  
  
Line 122: Line 120:
 \] \]
  
-Se eșantionează textura suport (harta de înălțimi) pentru a determina înălțimea ​fiecărui vertex. Se folosesc coordonatele de textură (\(v_{\text{texCoord}}\)) pentru a extrage valoarea înălțimii corespunzătoare (\(h\)), dar și valorile de înălțime ale vecinilor acestuia, de-a lungul axelor X și Z.+Se eșantionează textura suport (harta de înălțimi) pentru a determina ​"înălțimea" texelilor (în esență, se identifică valoarea de luminozitate a texelului, pe care o notăm cu (\(h\))). Se folosesc coordonatele de textură (\(v_{\text{texCoord}}\)) pentru a extrage valoarea înălțimii corespunzătoare (\(h\)), dar și valorile de înălțime ale vecinilor acestuia, de-a lungul axelor X și Z.
  
 \[ \[
Line 130: Line 128:
 \] \]
  
-Următorul pas este calcularea gradientelor pe direcțiile X și Z. Factorul de scalare pe verticală \((y_{\text{offset}})\) reprezintă valoarea utilizată anterior pentru ajustarea înălțimii terenului pe baza harții de înălțimi:​+Următorul pas este calcularea gradientelor pe direcțiile X și Z. Factorul de scalare pe verticală \((y_{\text{offset}})\) reprezintă valoarea utilizată anterior pentru ajustarea înălțimii terenului pe baza hărții de înălțimi:​
  
 \[ \[
Line 163: Line 161:
 {{ :​egc:​teme:​2024:​egc_2024_t3_recompute_normals_3.png?​300 |}} {{ :​egc:​teme:​2024:​egc_2024_t3_recompute_normals_3.png?​300 |}}
  
-În final, animația de mai jos ilustrează cum sunt normalele recalculate în funcție de înălțimea terenului, precum și rezultatul în cazul unei lumini direcționale.+În final, animația de mai jos ilustrează cum sunt normalele recalculate în funcție de înălțimea terenului, precum și rezultatul ​obținut ​în urma adăugării ​unei lumini direcționale.
  
 {{ :​egc:​teme:​2024:​egc_2024_t3_recompute_normals_4.gif?​400 |}} {{ :​egc:​teme:​2024:​egc_2024_t3_recompute_normals_4.gif?​400 |}}
Line 175: Line 173:
 <​note>​Iluminarea trebuie să fie implementată folosind **modelul de shading Phong**, precum și **modelul de calcul al reflexiei luminii Phong**.</​note>​ <​note>​Iluminarea trebuie să fie implementată folosind **modelul de shading Phong**, precum și **modelul de calcul al reflexiei luminii Phong**.</​note>​
  
-**Lumina punctiformă:​** Aceasta este reprezentată de sursele care emit lumina cu aceeași intensitate ​indiferent de direcție. Acest tip de lumină trebuie implementat pentru **fiecare balon cu aer cald**: Lumina trebuiă să ramână la o poziție fixă relativ la balon și să aibă o culoare și intensitate luminoasă aleatorie.+**Lumina punctiformă:​** Aceasta este reprezentată de sursele care emit lumina cu aceeași intensitate ​in toate direcțiile. Acest tip de lumină trebuie implementat pentru **fiecare balon cu aer cald**: Lumina trebuiă să ramână la o poziție fixă relativ la balon și să aibă o culoare și intensitate luminoasă aleatorie.
  
 În următoarea imagine au fost activate numai luminile punctiforme:​ În următoarea imagine au fost activate numai luminile punctiforme:​
Line 185: Line 183:
 </​note>​ </​note>​
  
-**Lumina direcțională:​** aceasta va ilumina toate obiectele din scenă cu aceeași intensitate. Specific luminii de tip direcțional este faptul că vectorul luminii incidente $L$ nu depinde de poziția luminii sau a fragmentului care trebuie iluminat (precum în cazul luminilor de tip point și spot). Așadar, pentru fiecare fragment, iluminarea va fi calculată folosind același vector $L$ (corespunzător direcției luminii). Astfel, pentru o sursă de lumină de tip direcțional este nevoie să se definească direcția acesteia și culoarea luminii emise. În cadrul acestei teme vom considera ​luna ca `sursa` acestei lumini direcționale,​ așadar, va trebui să setați direcția acestei lumini în mod corespunzător.+**Lumina direcțională:​** aceasta va ilumina toate obiectele din scenă cu aceeași intensitate. Specific luminii de tip direcțional este faptul că vectorul luminii incidente $L$ nu depinde de poziția luminii sau a fragmentului care trebuie iluminat (precum în cazul luminilor de tip point și spot). Așadar, pentru fiecare fragment, iluminarea va fi calculată folosind același vector $L$ (corespunzător direcției luminii). Astfel, pentru o sursă de lumină de tip direcțional este nevoie să se definească direcția acesteia și culoarea luminii emise. În cadrul acestei teme vom considera ​soarele ​ca `sursa` acestei lumini direcționale,​ așadar, va trebui să setați direcția acestei lumini în mod corespunzător.
  
 În următoarea imagine a fost activată numai lumina direcțională:​ În următoarea imagine a fost activată numai lumina direcțională:​
Line 191: Line 189:
 {{ :​egc:​teme:​2024:​egc_2024_t3_lights_2.png?​500 |}} {{ :​egc:​teme:​2024:​egc_2024_t3_lights_2.png?​500 |}}
  
-===== Barem =====+===== Barem [150p] ​=====
  
   * **Construcția baloanelor [30p]**   * **Construcția baloanelor [30p]**
Line 214: Line 212:
         * Câte o lumină de culoare și intensitate aleatorie pentru fiecare balon [25p]         * Câte o lumină de culoare și intensitate aleatorie pentru fiecare balon [25p]
  
-===== Exemple de Funcționalități Bonus=====+===== Exemple de Funcționalități Bonus =====
  
   * Unele baloane să aibă o traiectorie definită de un set de puncte generate aleatoriu și să se interpoleze poziția acestora între ele.   * Unele baloane să aibă o traiectorie definită de un set de puncte generate aleatoriu și să se interpoleze poziția acestora între ele.
Line 246: Line 244:
   * În cazul în care arhiva tot depășește limita de 50MB (nu ar trebui), puteți să ștergeți și folderul __**/​deps**__ sau __**/​assets**__ întrucât se pot adăuga la testare. Nu este recomandat să faceți acest lucru întrucât îngreunează mult testarea în cazul în care versiunea curentă a bibliotecilor/​resurselor diferă de versiunea utilizată la momentul scrierii temei.   * În cazul în care arhiva tot depășește limita de 50MB (nu ar trebui), puteți să ștergeți și folderul __**/​deps**__ sau __**/​assets**__ întrucât se pot adăuga la testare. Nu este recomandat să faceți acest lucru întrucât îngreunează mult testarea în cazul în care versiunea curentă a bibliotecilor/​resurselor diferă de versiunea utilizată la momentul scrierii temei.
 </​note>​ </​note>​
- 
-</​hidden>​ 
egc/teme/2024/03.1734205728.txt.gz · Last modified: 2024/12/14 21:48 by mihnea.mitrache
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0