This shows you the differences between two versions of the page.
egc:teme:2024:03 [2024/12/14 20:47] andrei.lapusteanu Minor text edits |
egc:teme:2024:03 [2024/12/15 21:43] (current) andrei.lapusteanu Corrected normal recomputation text (changed vertex height to texel height) |
||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
- | <hidden> | ||
- | |||
======= Tema 3 - Cappadocian Balloons ======= | ======= Tema 3 - Cappadocian Balloons ======= | ||
Line 10: | Line 8: | ||
* **Orice informație ce nu a fost acoperită în acest document este la latitudinea voastră!** | * **Orice informație ce nu a fost acoperită în acest document este la latitudinea voastră!** | ||
- | În cadrul acestei teme veți implementa o scenă virtuală ce face referire la faimoasele baloane cu aer cald Cappadociene - se vor studia astfel conceptele de iluminare și texturare. Elementele vizuale principale ce compun scena vor fi un teren texturat și modificat în înălțime printr-un shader, baloanele cu aer cald, precum și un soare la asfințit. | + | În cadrul acestei teme veți implementa o scenă virtuală ce face referire la faimoasele baloane cu aer cald cappadociene (puteți vizualiza [[https://sofiaadventures.com/wp-content/uploads/2019/10/shutterstock_531058951.jpg|aici]] o imagine de referință) - se vor studia astfel conceptele de iluminare și texturare. Elementele vizuale principale ce compun scena vor fi un teren texturat și modificat în înălțime printr-un shader, baloanele cu aer cald, precum și un soare la asfințit. |
Puteți studia în următorul videoclip o posibilă implementare a cerințelor. | Puteți studia în următorul videoclip o posibilă implementare a cerințelor. | ||
Line 16: | Line 14: | ||
<html> | <html> | ||
<p style="text-align:center;margin:auto;"> | <p style="text-align:center;margin:auto;"> | ||
- | <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/jq4mYlVD5KI" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> | + | <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/eo0g7awNbsE" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> |
</p> | </p> | ||
</html> | </html> | ||
Line 35: | Line 33: | ||
Baloanele din scenă sunt construite folosind o serie de primitive. Varianta recomandată, care este utilizată și în demo, are următoarele componente: | Baloanele din scenă sunt construite folosind o serie de primitive. Varianta recomandată, care este utilizată și în demo, are următoarele componente: | ||
- | 1. Nacela – paralelipiped | + | - Nacela – paralelipiped |
+ | - Corp balon – sferă (cu deformarea propusă mai jos) | ||
+ | - Conectoare – 4 paralelipipede | ||
+ | {{ :egc:teme:2024:ballonconstructionref1.png?400 |}} | ||
- | 2. Corp balon – sferă (cu deformarea propusă mai jos) | ||
- | |||
- | 3. Conectoare – 4 paralelipipede | ||
- | |||
- | {{ :egc:teme:2024:ballonconstructionref.png?400 |}} | ||
==== Deformare în Vertex Shader ==== | ==== Deformare în Vertex Shader ==== | ||
Line 64: | Line 60: | ||
Pentru fiecare balon trebuie să se aleagă (de preferat aleator) o înălțime \(\mathbf{H}\) la care să se rotească (astfel centrul traiectoriei va fi \((C.x, H, C.y)\)), o rază \(\mathbf{R}\) a cercului care descrie traiectoria și o viteză de rotație \(\omega\). Rezultatul va fi o serie de traiectorii concentrice paralele cu \(XOZ\) și paralele între ele, la înălțimi diferite față de pământ. | Pentru fiecare balon trebuie să se aleagă (de preferat aleator) o înălțime \(\mathbf{H}\) la care să se rotească (astfel centrul traiectoriei va fi \((C.x, H, C.y)\)), o rază \(\mathbf{R}\) a cercului care descrie traiectoria și o viteză de rotație \(\omega\). Rezultatul va fi o serie de traiectorii concentrice paralele cu \(XOZ\) și paralele între ele, la înălțimi diferite față de pământ. | ||
- | În plus, pentru un efect mai realist, fiecare balon va avea o oscilație pe axa \(OY\) de forma \(\Delta y = A \cdot \sin(\omega \cdot \Delta t)\) (unde \(A\) și \(\omega\) se vor alege astfel încât efectul vizual să pară realist). | + | În plus, pentru un efect mai realistic, fiecare balon va avea o oscilație pe axa \(OY\) de forma \(\Delta y = A \cdot \sin(\omega \cdot \Delta t)\) (unde \(A\) și \(\omega\) se vor alege astfel încât efectul vizual să pară realistic). |
===== Construcția terenului ===== | ===== Construcția terenului ===== | ||
Line 76: | Line 72: | ||
==== Deformare în Vertex Shader folosind o hartă de înălțime ==== | ==== Deformare în Vertex Shader folosind o hartă de înălțime ==== | ||
- | Veți realiza deformarea în Vertex Shader luând informația de înălțime din textură, la care veți aplica un factor de intensificare constant \((y_{\text{offset}})\) în funcție de rezultatul dorit. | + | Veți realiza deformarea în Vertex Shader luând informația de înălțime din textură, la care veți aplica un factor de intensificare constant în funcție de rezultatul dorit. |
<code cpp> | <code cpp> | ||
// GLSL code | // GLSL code | ||
- | const float HEIGHT_OFFSET = 15.; | + | const float Y_OFFSET = 0.5; |
// Get vertex height from the height map | // Get vertex height from the height map | ||
- | new_position.y = HEIGHT_OFFSET * texture(texture_1, v_texture_coord).r; | + | new_position.y = Y_OFFSET * texture(texture_1, v_texture_coord).r; |
</code> | </code> | ||
- | |||
- | **V2** | ||
- | |||
- | \[ | ||
- | v\_pos.y = y_{\text{offset}} \cdot texture(\text{heightMap}, v_{\text{texCoord}}).r | ||
- | \] | ||
Rezultatul pe care îl veți obține este următorul: | Rezultatul pe care îl veți obține este următorul: | ||
Line 100: | Line 90: | ||
Terenul, reprezentat de planul subdivizat, se va textura folosind coordonatele sale de textură. Pentru a obține un efect interesant vă veți folosi de două texturi de culoare, împreună cu textura de adâncime. Fiecare fragment se colorează în funcție de înălțime. Pentru o trecere uniformă este necesară interpolarea liniară în zonele de înălțime medie. Ideea este evidențiată de diagrama de mai jos: | Terenul, reprezentat de planul subdivizat, se va textura folosind coordonatele sale de textură. Pentru a obține un efect interesant vă veți folosi de două texturi de culoare, împreună cu textura de adâncime. Fiecare fragment se colorează în funcție de înălțime. Pentru o trecere uniformă este necesară interpolarea liniară în zonele de înălțime medie. Ideea este evidențiată de diagrama de mai jos: | ||
+ | {{ :egc:teme:2024:groundlerpdiag2.png?400 |}} | ||
- | {{ :egc:teme:2024:groundlerpdiag1.png?400 |}} | ||
Funcția care indică gradul de interpolare trebuie să normalizeze intervalul de mijloc \([ \text{LOW_LIMIT}, \text{HIGH_LIMIT} ]\) în \([0, 1]\). Aceasta poate să arate așa: | Funcția care indică gradul de interpolare trebuie să normalizeze intervalul de mijloc \([ \text{LOW_LIMIT}, \text{HIGH_LIMIT} ]\) în \([0, 1]\). Aceasta poate să arate așa: | ||
Line 130: | Line 120: | ||
\] | \] | ||
- | Se eșantionează textura suport (harta de înălțimi) pentru a determina înălțimea fiecărui vertex. Se folosesc coordonatele de textură (\(v_{\text{texCoord}}\)) pentru a extrage valoarea înălțimii corespunzătoare (\(h\)), dar și valorile de înălțime ale vecinilor acestuia, de-a lungul axelor X și Z. | + | Se eșantionează textura suport (harta de înălțimi) pentru a determina "înălțimea" texelilor (în esență, se identifică valoarea de luminozitate a texelului, pe care o notăm cu (\(h\))). Se folosesc coordonatele de textură (\(v_{\text{texCoord}}\)) pentru a extrage valoarea înălțimii corespunzătoare (\(h\)), dar și valorile de înălțime ale vecinilor acestuia, de-a lungul axelor X și Z. |
\[ | \[ | ||
Line 138: | Line 128: | ||
\] | \] | ||
- | Următorul pas este calcularea gradientelor pe direcțiile X și Z. Factorul de scalare pe verticală \((y_{\text{offset}})\) reprezintă valoarea utilizată anterior pentru ajustarea înălțimii terenului pe baza harții de înălțimi: | + | Următorul pas este calcularea gradientelor pe direcțiile X și Z. Factorul de scalare pe verticală \((y_{\text{offset}})\) reprezintă valoarea utilizată anterior pentru ajustarea înălțimii terenului pe baza hărții de înălțimi: |
\[ | \[ | ||
Line 171: | Line 161: | ||
{{ :egc:teme:2024:egc_2024_t3_recompute_normals_3.png?300 |}} | {{ :egc:teme:2024:egc_2024_t3_recompute_normals_3.png?300 |}} | ||
- | În final, animația de mai jos ilustrează cum sunt normalele recalculate în funcție de înălțimea terenului, precum și rezultatul în cazul unei lumini direcționale. | + | În final, animația de mai jos ilustrează cum sunt normalele recalculate în funcție de înălțimea terenului, precum și rezultatul obținut în urma adăugării unei lumini direcționale. |
{{ :egc:teme:2024:egc_2024_t3_recompute_normals_4.gif?400 |}} | {{ :egc:teme:2024:egc_2024_t3_recompute_normals_4.gif?400 |}} | ||
Line 183: | Line 173: | ||
<note>Iluminarea trebuie să fie implementată folosind **modelul de shading Phong**, precum și **modelul de calcul al reflexiei luminii Phong**.</note> | <note>Iluminarea trebuie să fie implementată folosind **modelul de shading Phong**, precum și **modelul de calcul al reflexiei luminii Phong**.</note> | ||
- | **Lumina punctiformă:** Aceasta este reprezentată de sursele care emit lumina cu aceeași intensitate indiferent de direcție. Acest tip de lumină trebuie implementat pentru **fiecare balon cu aer cald**: Lumina trebuiă să ramână la o poziție fixă relativ la balon și să aibă o culoare și intensitate luminoasă aleatorie. | + | **Lumina punctiformă:** Aceasta este reprezentată de sursele care emit lumina cu aceeași intensitate in toate direcțiile. Acest tip de lumină trebuie implementat pentru **fiecare balon cu aer cald**: Lumina trebuiă să ramână la o poziție fixă relativ la balon și să aibă o culoare și intensitate luminoasă aleatorie. |
În următoarea imagine au fost activate numai luminile punctiforme: | În următoarea imagine au fost activate numai luminile punctiforme: | ||
Line 193: | Line 183: | ||
</note> | </note> | ||
- | **Lumina direcțională:** aceasta va ilumina toate obiectele din scenă cu aceeași intensitate. Specific luminii de tip direcțional este faptul că vectorul luminii incidente $L$ nu depinde de poziția luminii sau a fragmentului care trebuie iluminat (precum în cazul luminilor de tip point și spot). Așadar, pentru fiecare fragment, iluminarea va fi calculată folosind același vector $L$ (corespunzător direcției luminii). Astfel, pentru o sursă de lumină de tip direcțional este nevoie să se definească direcția acesteia și culoarea luminii emise. În cadrul acestei teme vom considera luna ca `sursa` acestei lumini direcționale, așadar, va trebui să setați direcția acestei lumini în mod corespunzător. | + | **Lumina direcțională:** aceasta va ilumina toate obiectele din scenă cu aceeași intensitate. Specific luminii de tip direcțional este faptul că vectorul luminii incidente $L$ nu depinde de poziția luminii sau a fragmentului care trebuie iluminat (precum în cazul luminilor de tip point și spot). Așadar, pentru fiecare fragment, iluminarea va fi calculată folosind același vector $L$ (corespunzător direcției luminii). Astfel, pentru o sursă de lumină de tip direcțional este nevoie să se definească direcția acesteia și culoarea luminii emise. În cadrul acestei teme vom considera soarele ca `sursa` acestei lumini direcționale, așadar, va trebui să setați direcția acestei lumini în mod corespunzător. |
În următoarea imagine a fost activată numai lumina direcțională: | În următoarea imagine a fost activată numai lumina direcțională: | ||
Line 199: | Line 189: | ||
{{ :egc:teme:2024:egc_2024_t3_lights_2.png?500 |}} | {{ :egc:teme:2024:egc_2024_t3_lights_2.png?500 |}} | ||
- | ===== Barem ===== | + | ===== Barem [150p] ===== |
- | **TODO** | + | * **Construcția baloanelor [30p]** |
+ | * Asamblarea componentelor [7.5p] | ||
+ | * Deformarea balonului in Vertex Shader [15p] | ||
+ | * Texturarea [7.5p] | ||
+ | * **Dinamica baloanelor [20p]** | ||
+ | * Randarea a minim 5 baloane [5p] | ||
+ | * Deplasarea baloanelor (fiecare cu rază diferită) în jurul unui punct [15p] | ||
+ | * **Construcția terenului [60p]** | ||
+ | * Desenarea terenului (plan) [5p] | ||
+ | * Deformarea în Vertex Shader folosind o hartă de înălțime [10p] | ||
+ | * Texturarea [15p] | ||
+ | * Folosirea a minim 2 texturi [10p] | ||
+ | * Interpolarea între texturi pe baza înălțimii [5p] | ||
+ | * Recalcularea normalelor [30p] | ||
+ | * **Iluminarea [40p]** | ||
+ | * Lumină direcțională [15p] | ||
+ | * Desenarea modelului de soare (cu o culoare uniformă) [5p] | ||
+ | * Calcule pentru iluminarea direcțională [10p] | ||
+ | * Lumini punctiforme [25p] | ||
+ | * Câte o lumină de culoare și intensitate aleatorie pentru fiecare balon [25p] | ||
- | ===== Exemple de Funcționalități Bonus===== | + | ===== Exemple de Funcționalități Bonus ===== |
* Unele baloane să aibă o traiectorie definită de un set de puncte generate aleatoriu și să se interpoleze poziția acestora între ele. | * Unele baloane să aibă o traiectorie definită de un set de puncte generate aleatoriu și să se interpoleze poziția acestora între ele. | ||
* Pe un balon să se simuleze efectul gravitației și efectul unui vânt cu o forță aleatorie care se schimbă în timp. În plus, la apăsarea unei taste balonul să primească o accelerație pe axa OY (se intensifică focul din balon). | * Pe un balon să se simuleze efectul gravitației și efectul unui vânt cu o forță aleatorie care se schimbă în timp. În plus, la apăsarea unei taste balonul să primească o accelerație pe axa OY (se intensifică focul din balon). | ||
* Să se genereze la fiecare rulare o hartă de înălțime diferită care să se adune la cea de bază pentru a avea variații ale terenului la fiecare rulare. | * Să se genereze la fiecare rulare o hartă de înălțime diferită care să se adune la cea de bază pentru a avea variații ale terenului la fiecare rulare. | ||
- | |||
===== Întrebări și răspunsuri ===== | ===== Întrebări și răspunsuri ===== | ||
Line 236: | Line 244: | ||
* În cazul în care arhiva tot depășește limita de 50MB (nu ar trebui), puteți să ștergeți și folderul __**/deps**__ sau __**/assets**__ întrucât se pot adăuga la testare. Nu este recomandat să faceți acest lucru întrucât îngreunează mult testarea în cazul în care versiunea curentă a bibliotecilor/resurselor diferă de versiunea utilizată la momentul scrierii temei. | * În cazul în care arhiva tot depășește limita de 50MB (nu ar trebui), puteți să ștergeți și folderul __**/deps**__ sau __**/assets**__ întrucât se pot adăuga la testare. Nu este recomandat să faceți acest lucru întrucât îngreunează mult testarea în cazul în care versiunea curentă a bibliotecilor/resurselor diferă de versiunea utilizată la momentul scrierii temei. | ||
</note> | </note> | ||
- | |||
- | </hidden> |