Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

egc:teme:2019:10 [2019/12/05 00:05]
andrei.lambru
— (current)
Line 1: Line 1:
-===== Tema 3 - Worms 3D ===== 
- 
-  * **Responsabili:​** Cristian Lambru 
-  * **Lansare:​** 6 decembrie 
-  * **Termen de predare:** 12 ianuarie 2020, ora 23:55 
-  * **Notă: Orice informație ce nu a fost acoperită în acest document este la latitudinea voastră!** 
- 
-În cadrul temei 2 trebuie să implementați un joc în care sunteți un aviator ce nu trebuie să se lovească de obstacole și nici să rămână fără combustibil pentru avion. ​ 
- 
-===== Constructia Terenului ===== 
- 
-==== Harta de Inaltimi ==== 
- 
-Definim o suprafata de baleiere descrisa de functia: 
- 
-$$ 
-f(x,z) = y 
-$$ 
- 
-Datorita constructiei,​ o astfel de suprafata poate fi determinata direct de continutul unei texturi in urmatorul mod: 
- 
-$$ 
-f(x,z) = texture2D(unitTexture,​vec2 (u,v)).r 
-$$ 
- 
-unde $\{u, v\}$ reprezinta coordonatele de textura asociate coordonatelor spatiale $\{x,z\}$. 
- 
-Aceste tipuri de texturi care descriu suprafete de baleiere se numesc harti de inaltime sau **height maps**. Ele contin in fiecare pixel o singura informatie in $[0,255]$ (normalizat $[0,1]$), pe un singur canal, ce reprezinta inaltimea zonei acoperite de pixelul respectiv. Un astfel de exemplu de textura se poate vedea mai jos. 
- 
-{{ :​egc:​teme:​2019:​heightmap.png?​nolink&​200 |}} 
- 
-==== Geometria Suport ==== 
- 
-Pentru a putea crea o suprafata definita de inaltimea data de textura este necesara o geometrie suport care sa cuprinda toate coordonatele $\{x,z\}$ finale si toate coordonatele y egale cu 0. De asemenea, fiecarui vertex trebuie sa i se asocieze o coordonata de textura, $\{u,v\} \in [0, 1]$, normalizata intre limitele geometriei pe $x$ si pe $y$. In mod particular, geometria din imaginea de mai jos a fost generata cu $100$ de linii si $100$ de coloane, pe o suprafata de $5$x$5$ unitati. 
- 
-{{ :​egc:​teme:​2019:​terrain1.png?​nolink&​600 |}} 
- 
-Geometria suport se deseneaza cu un shader special, care la pasul de vertex shader acceseaza textura in care se afla inaltimile. Prin interogarea texturii se obtine inaltimea de la coordonatele $\{u,v\} \in [0,1]$, asociate vertexului. Aceasta valoare se poate asocia direct coordonatei $y$ a vertexului sau se poate scala pentru un impact mai mare al terenului. Rezultatul in urma desenarii geometriei suport descrise anterior, cu textura de inaltimi de mai sus, pe care s-a aplicat un factor de scalare al inaltimilor de $2$ se poate observa mai jos. 
- 
-{{ :​egc:​teme:​2019:​terrain2.png?​nolink&​600 |}} 
- 
-==== Calculul Normalelor ==== 
- 
-Pentru a putea lumina terenul este necesara informatia de normale. Tehnica pe care o vom folosi se numeste "​diferente finite"​ si utilizeaza informatia vecinilor pixelului din care s-a interogat inaltimea vertexului curent. 
- 
-Se obtine inaltimea de la pozitia curenta, de la pozitia din dreapta si din fata (axa z). 
- 
-$$ 
-height = texture2D(heightMap,​vec2(u,​v)).r \\ 
-texelSize = vec2 (1.0/​heightMapSize.x,​ 1.0/​heightMapSize.y) \\ 
-heightRight = texture2D(heightMap,​vec2(u+texelSize.x,​v)).r \\ 
-heightUp = texture2D(heightMap,​vec2(u,​v+texelSize.y)).r 
-$$ 
- 
-Calculam diferentele pe $x$ si pe $z$. 
- 
-$$ 
-H_x = height - heightRight \\ 
-H_z = height - heightUp \\ 
-$$ 
- 
-Normala va fi reprezentata de vectorul unitate determinat de cele doua diferente finite pe $x$ si pe $z$. 
- 
-$$ 
-normal = normalize(vec3(H_x,​ 1, H_z)) 
-$$ 
- 
-<note tip> 
-Deoarece diferentele dintre height si vecini pot fi destul de mici, este recomandat sa folositi un factor de scalare pentru $H_x$ si $H_y$. 
-</​note>​ 
- 
-Rezultatul dupa calcularea normalelor si adaugarea in scena a unei lumini in centrul terenului: 
- 
-{{ :​egc:​teme:​2019:​terrain3.png?​nolink&​600 |}} 
- 
-Pentru adaugarea unei texturi de desenare a terenului (de exemplu pamant), se poate crea o coordonata de textura suplimentara doar pentru ea sau folosirea coordonatelor de la harta de inaltime cu o scalare. Rezultatul final in urma aplicarii luminii si a texturii se poate observa mai jos. 
- 
-{{ :​egc:​teme:​2019:​terrain4.png?​nolink&​600 |}} 
- 
-===== Deformarea Terenului ===== 
- 
-==== Buffer-ul texturii ==== 
- 
-Pentru a avea acces la buffer-ul de pixeli al imaginii este necesar sa incarcam textura cu o alta metoda: 
- 
-<code cpp>#​include <​stb/​stb_image.h>​ 
- 
-... 
- 
-Texture2D* texture = new Texture2D();​ 
- 
-int width, height, chn; 
-heightPixels = stbi_load((textureLoc + "​heightmap.png"​).c_str (), &width, &​height,​ &chn, 0); 
- 
-texture->​Create(heightPixels,​ width, height, chn); 
- 
-mapTextures["​height"​] = texture; 
-</​code>​ 
- 
-Buffer-ul ''​heightPixels''​ pastreaza toata informatia imaginii ca zona continua de memorie in care prima data se gaseste prima linie de pixeli (fiecare pixel are ''​chn''​ canale de culoare, bytes). Pentru a modifica textura, pur si simplu modificam o zona de pixeli din imagine in acest buffer si in reincarcam la procesorul grafic. 
- 
-<code cpp>​texture->​UploadNewData(heightPixels);​ 
-</​code>​ 
- 
-<note tip> 
-Framework-ul nu stie sa incarce imagini cu un singur canal de culoare, astfel ca toate hartile de inaltimi trebuie sa contina rgb+a canale. 
-</​note>​ 
- 
- 
-=== Notare (150p) === 
-  * Construcția terenului (50p) 
-  * Deformarea terenului (50p) 
-  * Camera third person + lansare proiectil (20p) 
-  * Deplasare proiectil + camera observatie (20p) 
-  * Lumini spot deasupra celor doua personaje (10p) 
- 
-=== Arhivarea proiectului === 
- 
-<​note>​ 
-  * În mod normal arhiva trebuie să conțină toate resursele necesare compilării și rulării 
-  * Înainte de a face arhiva asigurați-vă că ați dat clean la proiect 
-    * Click dreapta pe proiect în **Solution Explorer** -> **Clean Solution**, sau 
-    * Ștergeți folderul __**/Visual Studio/​obj**__ 
-  * Ștergeți fișierul __**/Visual Studio/​Framework_EGC.sdf**__ (în caz că există) 
-  * Ștergeți fișierul __**/Visual Studio/​Framework_EGC.VC.db**__ (în caz că există) 
-  * Ștergeți folderul __**/​.vs**__ (în caz că există) ​ 
-  * Ștergeți folderul __**/​x64**__ sau __**/​x86**__ (în caz că există) 
-    * Executabilul final este generat în folderul __**/​x86**__ sau __**/​x64**__ la finalul link-editării în funcție de arhitectura aleasă la compilare (32/64 biți) 
-  * În cazul în care arhiva tot depășește limita de 20MB (nu ar trebui), puteți să ștergeți și folderul __**/​libs**__ sau __**/​Resources**__ întrucât se pot adăuga la testare. Nu este recomandat să faceți acest lucru întrucât îngreunează mult testarea în cazul în care versiunea curentă a bibliotecilor/​resurselor diferă de versiunea utilizată la momentul scrierii temei. 
-</​note>​ 
  
egc/teme/2019/10.1575497100.txt.gz · Last modified: 2019/12/05 00:05 by andrei.lambru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0