Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

egc:laboratoare:bonusmodeleproprii [2022/10/11 18:30]
bogdan.vasile2211 [Arta în framework-ul de OpenGL]
egc:laboratoare:bonusmodeleproprii [2023/01/03 00:07] (current)
bogdan.vasile2211 [Arta în jocuri]
Line 17: Line 17:
 {{ :​egc:​teme:​bonus_modele_complexmesh.jpg?​500 | }} {{ :​egc:​teme:​bonus_modele_complexmesh.jpg?​500 | }}
  
-<​note>​**Câteva** dintre aceste aplicațiile care există și sunt folosite de profesioniști pentru dezvoltarea de jocuri:+<​note>​**Câteva** dintre aceste aplicații care există și sunt folosite de profesioniști pentru dezvoltarea de jocuri:
   * Modelare ([[https://​www.blender.org/​|Blender]],​ [[https://​www.autodesk.com/​products/​maya/​overview?​term=1-YEAR&​tab=subscription&​plc=MAYA|Autodesk Maya]], [[https://​www.autodesk.com/​products/​3ds-max/​overview?​term=1-YEAR&​tab=subscription|Autodesk 3ds Max]])   * Modelare ([[https://​www.blender.org/​|Blender]],​ [[https://​www.autodesk.com/​products/​maya/​overview?​term=1-YEAR&​tab=subscription&​plc=MAYA|Autodesk Maya]], [[https://​www.autodesk.com/​products/​3ds-max/​overview?​term=1-YEAR&​tab=subscription|Autodesk 3ds Max]])
-  * Sculptare ([[https://​pixologic.com/​|ZBrush]])+  * Sculptare ([[https://​pixologic.com/​|ZBrush]], [[https://​www.blender.org/​|Blender]])
   * Texturare ([[https://​www.adobe.com/​products/​substance3d-painter.html|Adobe Substance 3D Painter]], [[https://​www.adobe.com/​ro/​products/​photoshop.html|Adobe Photoshop]])   * Texturare ([[https://​www.adobe.com/​products/​substance3d-painter.html|Adobe Substance 3D Painter]], [[https://​www.adobe.com/​ro/​products/​photoshop.html|Adobe Photoshop]])
   * Animații ([[https://​www.blender.org/​|Blender]],​ [[https://​www.autodesk.com/​products/​maya/​overview?​term=1-YEAR&​tab=subscription&​plc=MAYA|Autodesk Maya]])   * Animații ([[https://​www.blender.org/​|Blender]],​ [[https://​www.autodesk.com/​products/​maya/​overview?​term=1-YEAR&​tab=subscription&​plc=MAYA|Autodesk Maya]])
Line 32: Line 32:
  
 <note tip> <note tip>
-**Rețineți:** dacă la animație nu țineți cont de timpul de rulare al unui frame (''​deltaTimeSeconds''​),​ veți crea animații dependente de platformă. +**Hint:** subiectul mapării texturilor pe geometrie este acoperit în [[https://​ocw.cs.pub.ro/​courses/​egc/​laboratoare/​09|laboratorul 9]].
  
-**Exemplu:​** dacă la fiecare frame creșteți pe tx cu un pas constant (ex: ''​tx += 0.01''​),​ atunci animația se va comporta diferit pe un calculator care merge mai repede față de unul care merge mai încet. Pe un calculator care rulează la 50 FPS, obiectul se va deplasa 0.01 * 50 = 0.5 unități ​în dreapta într-o secundă. În schimb, pe un calculator mai încet, care rulează la 10 FPS, obiectul se va deplasa 0.01 * 10 = 0.1 unități în dreapta într-o secundă, deci animația va fi de 5 ori mai lentă.  +Metoda prezentată mai jos folosește în spate aceleași noțiuni explicate acolo.
- +
-Din acest motiv este bine să țineți cont de viteza de rulare a fiecărui calculator (dată prin ''​deltaTimeSeconds'',​ care reprezintă timpul de rulare al frame-ului anterior) ​și să modificați pașii de translație,​ unghiurile de rotație și factorii de scalare în funcție de această variabilă.+
 </​note>​ </​note>​
  
Line 102: Line 100:
 {{ :​egc:​teme:​blender_export_1.gif?​direct&​500 |}} {{ :​egc:​teme:​blender_export_1.gif?​direct&​500 |}}
  
-  * În panoul de export FBX, trebuie bifate 2 opțiuni în partea dreaptă pentru a putea folosi ușor modelul în framework: **Path Mode**-ul trebuie să fie trecut pe **Copy** (în loc de **Auto** cum este default) și mai jos bifat **Selected Objects**. La final, alegeți calea unde vreți să fie exportat modelul, numele acestuia și apăsați pe butonul de jos de **Export FBX**. Asta o să creeze în acel folder: ​fișier .fbx (**ghost.fbx** în cazul acestui demo) și un alt folder al cărui nume va fi numele modelului urmat de .fbm (**ghost.fbm** aici). În acest folder o să fie salvată imaginea inițială pe care o folosește plane-ul pe post de textură.+  * În panoul de export FBX, trebuie bifate 2 opțiuni în partea dreaptă pentru a putea folosi ușor modelul în framework: **Path Mode**-ul trebuie să fie trecut pe **Copy** (în loc de **Auto** cum este default) și mai jos bifat **Selected Objects**. La final, alegeți calea unde vreți să fie exportat modelul, numele acestuia și apăsați pe butonul de jos de **Export FBX**. Asta o să creeze în acel folder: ​un fișier .fbx (**ghost.fbx** în cazul acestui demo) și un alt folder al cărui nume va fi numele modelului urmat de .fbm (**ghost.fbm** aici). În acest folder o să fie salvată imaginea inițială pe care o folosește plane-ul pe post de textură.
 {{ :​egc:​teme:​blender_export_2.gif?​direct&​500 |}} {{ :​egc:​teme:​blender_export_2.gif?​direct&​500 |}}
  
Line 132: Line 130:
     glViewport(0,​ 0, window->​props.resolution.x,​ window->​props.resolution.y);​     glViewport(0,​ 0, window->​props.resolution.x,​ window->​props.resolution.y);​
  
-    RenderMesh(meshes["​ghost"​],​ glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f));+    RenderMesh(meshes["​ghost"​],​ glm::​vec3(0.f));​
 } }
  
Line 144: Line 142:
 {{ :​egc:​teme:​blender_tut_final.png?​500 | }} {{ :​egc:​teme:​blender_tut_final.png?​500 | }}
  
-<​note>​Dacă apar probleme în afișarea ​modelul ​respectiv dar ați urmat exact pașii de mai sus, verificați **Scale**-ul la care se folosește acesta în framework. Sunt șanse ​ca acesta ​să fie prea mic sau prea mare.+<​note>​Dacă apar probleme în afișarea ​modelului ​respectiv dar ați urmat exact pașii de mai sus, verificați **Scale**-ul la care se folosește acesta în framework: sunt șanse să fie prea mic sau prea mare.
 </​note>​ </​note>​
-==== Adăugarea de modele 3D ==== 
-(TODO) 
  
egc/laboratoare/bonusmodeleproprii.1665502252.txt.gz · Last modified: 2022/10/11 18:30 by bogdan.vasile2211
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0